World in Conflict im Test: Der Kalte Krieg wird plötzlich heiß

 2/6
Sasan Abdi
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Plot & Atmosphäre

Nicht nur Historikern stellt sich mit Blick auf den Verlauf der Geschichte häufig die eine oder andere legendäre „Was wäre, wenn?“-Frage. Genau einer solchen geht auch der Plot in World of Conflict nach. In WiC wird gefragt: Was wäre, wenn die Sowjetunion ihren Zerfall im Jahre 1989 nicht einfach hingenommen, sondern den 3. Weltkrieg begonnen hätte. „Invasion“ statt „Glasnost“, „Weltmachtstreben“ statt „Perestroika“ – so könnte die Quintessenz aus der Geschichte lauten.

Statt also die anhaltende Landflucht und die ruinierte Wirtschaft als Symptome eines gescheiterten Systems zu akzeptieren, mobilisiert die Sowjet-Führung in World in Conflict ihre Armeen und nimmt im Handstreich, den Überraschungseffekt auf der eigenen Seite, große Teile Europas und Asiens ein. Dem Erzfeind USA ergeht es nicht viel besser: In einer Art sowjetischen Variante des D-Day stürmen maritime Landeeinheiten die Ostküste und drohen Nordamerika einzunehmen.

In dieser verfahrenen Lage wird der Spieler in Person des frischgebackenen US-Offiziers Parker mit dem Ziel, die russische Invasion zurückzudrängen und dazu beizutragen, den Krieg zugunsten der Westmächte zu beenden, in die Welt von World of Conflict entlassen.

WiC – Sequenz, Sowjetische Invasion
WiC – Sequenz, Sowjetische Invasion

Ein prinzipiell spannender Hintergrund für ein Echtzeitstrategie-Spiel. Doch schon während der ersten Missionen entpuppt sich die hier verborgene Schwäche: Der Plot verkommt, nicht zuletzt weil man während der gesamten Kampagne ausschließlich auf US-Seite kämpft, schnell zu einer all zu sehr schwarz-weiß gemalten Geschichte, die so klischeebehaftet ist, dass sie als B-Movie-Produktion auf dafür berüchtigten TV-Sendern zur Geisterstunde laufen könnte.

So erfährt der Spieler in keiner Weise, wieso die Sowjets den ultimativen Krieg wählen. Liegt es tatsächlich daran, dass das System de facto am Ende ist? Oder steckt eine verrückt gewordene Führung dahinter? Stattdessen wird das sehr altbackene Feindbild des fiesen, hinterhältigen, nach der Weltmacht strebenden Russen aufgebaut, der als Gegner keinerlei Profil oder logische Motivation besitzt, sondern einzig durch seine Boshaftigkeit glänzt. Diese sehr klare und doch zugleich undifferenzierte Trennung von Gut und Böse nimmt dem Spiel auf storytechnischer Ebene leider einiges an Tiefe und trägt nicht gerade zu einer im Genre so wichtigen realistischen Atmosphäre bei – hier hätte man gerade von schwedischen Entwicklern einen etwas weniger plumpen Handlungsstrang erwarten können.