ATi Radeon HD 3870 im Test: Ein neuer Name alleine reicht nicht
2/34Technische Daten
Bevor wir uns mit der RV670-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
Radeon HD 2900 XT |
Radeon HD 3870 |
Radeon HD 3850 |
GeForce 8800 GT |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
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Logo | |||||
Chip | R600 | RV670 | RV670 | G92 | G80 |
Transistoren | ca. 700 Mio. | ca. 666 Mio. | ca. 666 Mio | ca. 754 Mio. | ca. 681 Mio. |
Fertigung | 80 nm | 55 nm | 55 nm | 65 nm | 90 nm |
Chiptakt | 742MHz | 775 MHz | 670 MHz | 600 MHz | 500 MHz |
Shadertakt | 742MHz | 775 MHz | 670 MHz | 1512 MHz | 1200 MHz |
Pixel-Pipelines | X | X | X | X | X |
Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 64 (5D) | 64 (5D) | 112 (1D) | 96 (1D) |
FLOPs (MADD/ADD) | 475 GFLOPS | 496 GFLOPS | 429 GFLOPS | 508 GFLOPS* | 346 GFLOPS* |
ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 | 20 |
Pixelfüllrate | 11872 MPix/s | 12400 MPix/s | 10720 MPix(s | 9600 MPix/s | 10000 MPix/s |
TMUs | 16 | 16 | 16 | 56 | 48 |
TAUs | 32 | 32 | 32 | 56 | 24 |
Texelfüllrate | 11872 MTex/s | 12400 MTex/s | 10720 MPix/s | 33600 MTex/s | 24000 MTex/s |
Vertex-Shader | X | X | X | X | X |
Unified-Shader in Hardware |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Shader-Model | SM 4 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 |
Geometryshader | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Speichermenge | 512 GDDR3 | 512 GDDR4 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
Speichertakt | 828 MHz | 1125 MHz | 830 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
Speicherinterface | 512 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 320 Bit |
Speicherbandbreite | 105984 MB/s | 72000 MB/s | 53120 MB/s | 57600 MB/s | 64000 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.