TimeShift im Test: In diesem Ego-Shooter ist die Zeit greifbar
4/5Multiplayer
Der Multiplayer von TimeShift bietet auf bisher vierzehn Karten nach der vollendeten Einzelspieler-Kampagne weitere Auseinandersetzungen. Es können bis zu 16 Spieler gegeneinander in den bekannten Modi antreten.
Da es in der ersten Verkaufsversion einige Verbindungsprobleme für Spieler hinter einem NAT-Router gibt, wurde bereits zur Veröffentlichung von TimeShift ein erster Patch bereitgestellt, der in der Version 1.2 genau diese Probleme beheben soll. Der Patch für die deutsche Version kann unter anderem über die offizielle Sierra-US-Seite bezogen werden; auf der deutschen Variante der Seite ist er bisher noch nicht verfügbar (Stand: 4. November).
Konsequenterweise wurde in den Mehrspielermodus das aus dem Singleplayer bekannte Zeit-Feature übernommen, sodass in dem gewöhnlichen Geballere auch Raum für etwas Neues ist: Wer wohl dosiert vorgeht, kann sich im Multiplayer von TimeShift neben seinem Zielvermögen auch auf ein Erstarren der Gegner verlassen. Neben Deathmatch, Team-Deathmatch und Capture the Flag gehört das Ausnutzen der Zeit-Features zu den Kern-Kompetenzen in den Spielarten „König der Zeit“ und „Stopp die Maschine“. Dass das Feature vor allem in Hinblick auf das Spiel-Tempo aber auch seine Nachteile mit sich bringt, wird sich im folgenden Abschnitt zeigen.
Sonstiges
Das einzige nennenswerte Manko von TimeShift ist wohl in der Balance insgesamt zu suchen. Auf der einen Seite ist der Titel durchweg Egoshooter, mit einer Kampagne, die linearer nicht sein könnte. Dies impliziert prinzipiell, dass der Spieler sich eigentlich um nichts außer seinen Statusbalken und den Stand der Munition sowie um ein gutes Zielen sorgen muss. Genau dies macht traditioneller Weise eine klassische Umsetzung im Genre aus.
Auf der anderen Seite kommt als Innovation das bisher viel gepriesene Zeit-Feature zum Einsatz, das zwar tendenziell Abwechslung verspricht, in der Praxis den Egoshooter-Charakter aber de facto aufgeweicht, weil man im Fünfminutentakt eben plötzlich nicht mehr nur die oben genannten Kriterien erfüllen muss, sondern sich obendrein um kleinere Rätsel zu kümmern hat, da man an vielen Stellen ohne die Nutzung des Zeit-Features unweigerlich draufgeht.
Das Problem an diesem Umstand ist, dass der Vorgang immer mit mehreren Versuchen verbunden ist. So gelingt es so gut wie nie gleich beim ersten Anlauf, eine Situation, die nur durch Nutzung des Zeit-Features zu meistern ist, zu überwinden. In schwierigeren Momenten muss man gar mit mehreren Anläufen rechnen, bevor man in den alten Shoot-and-Run-Trott zurück verfallen kann.
Was unter Umständen gut gedacht war, führt gerade in Verbindung mit einer doch recht starken KI zu einer problematischen Indifferenz im Spieltempo, was auf Dauer (je nach Fehlerrate und Fähigkeiten des Spielers) zu einem echten Ärgernis werden kann. So stellt sich die Frage, ob solcherlei Features im Umkehrschluss per se aus First-Person-Shootern verbannt werden sollten, was letztlich ja zur Folge hätte, dass die vielerorts angeprangerte fehlende Innovation protegiert würde. An dieser Stelle sei hierzu nur gesagt, dass eine andere Ausbalancierung des Verhältnisses Schießen:Rätseln vielleicht gut getan hätte. Konkret bedeutete dies, dass die Zeit-Feature-Situationen insgesamt vielleicht etwas leichter zu lösen sein sollten, sodass das Spieltempo etwas einheitlicher bleibt.