Nvidia GeForce 8800 GT (SLI): Das Geheimnis des G92 ist gelüftet
2/31Technische Daten
Bevor wir uns mit der G92-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
Radeon HD 2900 XT |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GT |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
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Logo | ||||
Chip | R600 | G80 | G92 | G80 |
Transistoren | ca. 700 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 754 Mio. | ca. 681 Mio. |
Fertigung | 80 nm | 90 nm | 65 nm | 90 nm |
Chiptakt | 742 MHz | 575 MHz | 600 MHz | 500 MHz |
Shadertakt | 742 MHz | 1350 MHz | 1512 MHz | 1200 MHz |
Pixel-Pipelines | X | X | X | X |
Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 128 (1D) | 112 (1D) | 96 (1D) |
FLOPs (MADD/ADD) | 475 GFLOPS | 518 GFLOPS* | 508 GFLOPS* | 346 GFLOPS* |
ROPs | 16 | 24 | 16 | 20 |
Pixelfüllrate | 11872 MPix/s | 13800 MPix/s | 9600 MPix/s | 10000 MPix/s |
TMUs | 16 | 64 | 56 | 48 |
TAUs | 32 | 32 | 56 | 24 |
Texelfüllrate | 11872 MTex/s | 36800 MTex/s | 33600 MTex/s | 24000 MTex/s |
Vertex-Shader | X | X | X | X |
Unified-Shader in Hardware |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Pixelshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
Vertexshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
Geometryshader | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Speichermenge | 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 512 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
Speichertakt | 828 MHz | 900 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
Speicherinterface | 512 Bit | 384 Bit | 256 Bit | 320 Bit |
Speicherbandbreite | 105984 MB/s | 86400 MB/s | 57600 MB/s | 64000 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.