ATi CrossFire X gegen Nvidia Quad-SLI im Test: Ultimativer Schlagabtausch der Multi-GPUs

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Wolfgang Andermahr
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Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
  • CPU-Kühler
    • Noctua NH-U12P
  • Motherboard
    • Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
    • XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
    • 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
  • Grafikkarten
    • ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
    • ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
    • Nvidia GeForce 9800 GX2 (600/1512/1000), 2x 512 MB
    • Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
  • Netzteil
    • Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
  • Peripherie
    • Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
    • Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
    • Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
  • Gehäuse
    • Coolermaster Stacker 832
  • Treiberversionen
    • Nvidia ForceWare 174.16
    • Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2)
    • ATi Catalyst 8.3
  • Software
    • Microsoft Windows Vista x64 SP1
    • Microsoft DirectX 9.0c
    • Microsoft Direct3D 10

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark06 Version 1.0.2
  • Spielebenchmarks:
    • Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
    • Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
    • Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
    • Clive Barker's Jericho, Demo
    • Company of Heroe,s D3D10, Vollversion, Version 1.71
    • Crysis, Vollversion, Version 1.21
    • F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
    • Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
    • Lost Planet, D3D10, Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
    • Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
    • Stalker, Vollversion, Version 1.0005
    • Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
    • World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.

Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1680x1050 und 2560x1600 durchgeführt.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
  • Transparenz AA: Aus

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Off