Nvidia GeForce 9800 GX2 im Test: Ein Drittel schneller als die Radeon HD 3870 X2
2/27Technische Daten
Bevor wir uns mit den G92-GPUs auf der GeForce 9800 GX2 und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des Chips/Karten starten.
Radeon HD 3870 X2 |
GeForce 8800 Ultra |
GeForce 8800 GTS 512 |
GeForce 9800 GX2 |
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Logo | ||||
Chip | R680 (2x RV670) | G80 | G92 | 2x G92 |
Transistoren | ca. 2x 666 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 754 Mio. | ca. 2x 754 Mio. |
Fertigung | 55 nm | 90 nm | 65 nm | 65 nm |
Chiptakt | 825MHz | 612 MHz | 650 MHz | 600 MHz |
Shadertakt | 825MHz | 1512 MHz | 1625 MHz | 1512 MHz |
Shader-Einheiten (MADD) |
2x 64 (5D) | 128 (1D) | 128 (1D) | 2x 128 (1D) |
FLOPs (MADD/ADD) | 2x 528 GFLOPS | 581 GFLOPS* | 624 GFLOP/s* | 2x 581 GLOP/s* |
ROPs | 2x 16 | 24 | 16 | 2x 16 |
Pixelfüllrate | 2x 13200 MPix/s | 14688 MPix/s | 10400 MPix/s | 2x 9600 MPix/s |
TMUs | 2x 16 | 64 | 64 | 2x 64 |
TAUs | 2x 32 | 32 | 64 | 2x 64 |
Texelfüllrate | 2x 13200 MTex/s | 39168 MTex/s | 41600 MTex/s | 2x 38400 MTex/s |
Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | ✓ |
effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | X | X | X |
Speichermenge | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 512 GDDR3 | 2x 512 GDDR3 |
Speichertakt | 900 MHz | 1080 MHz | 970 MHz | 1000 MHz |
Speicherinterface | 256 Bit | 384 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
Speicherbandbreite | 2x 57600 MB/s | 103680 MB/s | 62080 MB/s | 2x 64000 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.