Prozessorkerne im Test: 1, 2, 3 oder 4 CPU-Kerne für Spieler?

 7/10
Wolfgang Andermahr
619 Kommentare

Crysis

Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.

Crysis - G92
Crysis - G92
Crysis - RV670
Crysis - RV670
Crysis – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 1 CPU-Kern
      36,8
    • 3 CPU-Kerne
      36,8
    • 2 CPU-Kerne
      36,3
    • 4 CPU-Kerne
      36,1
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 1 CPU-Kern
      27,3
    • 3 CPU-Kerne
      27,2
    • 4 CPU-Kerne
      27,1
    • 2 CPU-Kerne
      26,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.

Lost Planet - G92
Lost Planet - G92
Lost Planet - RV670
Lost Planet - RV670
Lost Planet – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 1 CPU-Kern
      102,9
    • 2 CPU-Kerne
      100,4
    • 3 CPU-Kerne
      100,3
    • 4 CPU-Kerne
      100,1
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 3 CPU-Kerne
      80,4
    • 4 CPU-Kerne
      80,4
    • 2 CPU-Kerne
      80,2
    • 1 CPU-Kern
      79,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G92
World in Conflict - G92
World in Conflict - RV670
World in Conflict - RV670
World in Conflict – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      79,3
    • 3 CPU-Kerne
      78,9
    • 2 CPU-Kerne
      78,5
    • 1 CPU-Kern
      75,9
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 3 CPU-Kerne
      87,2
    • 4 CPU-Kerne
      86,9
    • 2 CPU-Kerne
      85,8
    • 1 CPU-Kern
      84,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)