Chrome 430 GT im Test: S3 mit Außenseiter-Grafikkarte gegen die Großen

 15/21
Wolfgang Andermahr
61 Kommentare

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Qualität: Niedrigste Details

Stalker - G92
Stalker - G92
Stalker - RV670
Stalker - RV670
Stalker - Chrome 400
Stalker - Chrome 400
Stalker – 1024x768
  • 1024x768 1xAA/1xAF:
    • Nvidia GeForce 8400 GS
      45,5
    • ATi Radeon HD 3450
      33,9
    • S3 Chrome 430 GT
      29,0
    • 2x S3 Chrome 430 GT
      28,3
  • 1024x768 1xAA/16xAF:
    • Nvidia GeForce 8400 GS
      43,0
    • ATi Radeon HD 3450
      32,7
    • S3 Chrome 430 GT
      22,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Qualität: Niedrigste Details

RS Vegas - G92
RS Vegas - G92
RS Vegas - RV670
RS Vegas - RV670
RS Vegas - Chrome 400
RS Vegas - Chrome 400
Rainbow Six Vegas – 1024x768
  • 1024x768 1xAA/1xAF:
    • 2x S3 Chrome 430 GT
      16,6
    • S3 Chrome 430 GT
      14,4
    • ATi Radeon HD 3450
      13,8
    • Nvidia GeForce 8400 GS
      10,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)