GeForce GTX 280 im Test: Neues Nvidia-Flaggschiff lässt die Konkurrenz hinter sich
7/35AA- und AF-Skalierung
Die beste anisotrope Filterung und das beste Anti-Aliasing nutzen nichts, wenn die Performance bei hohen Einstellungen zu stark einbricht. Aus diesem Grund haben wir uns drei Spiele in der Auflösung 1920x1200 angeschaut und versuchen herauszufinden, welche Einstellung wieviel Leistung kostet.
Wie man anhand der Diagramme gut erkennen kann, scheint es bezüglich der Effizienz des Anti-Aliasing bei der GT200-GPU gegenüber dem G92-Vorgänger keinerlei Verbesserungen gegeben zu haben. Zwar bricht die GeForce GTX 280 prozentual durch die Bank weniger ein als die GeForce 9800 GTX, jedoch kann man dies wohl mit der von Haus aus höheren Roh-Performance begründen. Somit ist die Performance des Anti-Aliasings auf der GeForce-GTX-200-Karte sehr gut, solange man keine Modi mit acht-fachem MSAA-Anteil verwendet. Dort hatte der G92 bereits Probleme, die beim GT200 zwar teils ausgemerzt wurden, aber immer noch nicht vollständig verschwunden sind.
So bricht zum Beispiel die Performance in F.E.A.R. auf der GeForce GTX 280 um knapp 300 Prozent gegenüber 1xAA ein, während der eigentlich viel schwächere RV670 auf der Radeon HD 3870 den identischen Leistungsverlust aufweist. In Oblivion verstärkt sich das Problem sogar: Der GT200 verliert 51 Prozent der Geschwindigkeit, während der RV670 nur 43 Prozent einbüßt. Jedoch agiert in dem Spiel auch schon das vier-fache Anti-Aliasing auf der Radeon HD 3870 effektiver.
In Unreal Tournament 3 tritt mehr oder weniger der „Worst Case“ für den GT200 ein. Erneut knapp 300 Prozent Leistungsverlust zeigt die GeForce GTX 280, während die Radeon HD 3870 „nur“ 250 Prozent der Performance verliert. Und das, obwohl bei 4xMSAA der GT200 noch um einiges effektiver als der RV670 arbeitet. Hier muss Nvidia in Zukunft noch einiges verbessern.
Anders sieht es dagegen bei der Skalierung des anisotropen Filters aus, wo Nvidia sowohl mit dem G92 als auch mit der neuen GT200-GPU regelrechte Kreise um den RV670 dreht. Die Texturfüllrate auf einer derzeitigen ATi-GPU ist einfach viel zu gering, um bei einer anisotropen Texturfilterung (trotz diverser „Optimierungen“) nicht viel an Leistung zu verlieren. Zwischen einem G92 und einem GT200 gibt es dagegen nur minimale Differenzen.
Bei 16-facher anisotroper Filterung in der High-Quality-Einstellung verlieren beide GPUs in Crysis und Stalker prozentual gleich viel an Leistung. Einzig bei Gothic 3 skaliert der G92 etwas besser, was aber voraussichtlich daran liegt, dass der GT200 aufgrund der höheren Grund-Performance einfach mehr Geschwindigkeit verlieren kann. Eine weitere Möglichkeit könnte das Verhältnis zwischen Textur- und ALU-Leistung sein: So bietet der GT200 im Verhältnis mehr ALU- als Texturleistung als der G92 auf der GeForce 9800 GTX.
Bei der reinen Auflösungs-Skalierung kann sich der GT200 durchgängig von dem G92 auf der GeForce 9800 GTX absetzen. Dies liegt unter anderem daran, dass Nvidia die Architektur des GT200 mehr auf hohe Auflösungen wie 2560x1600 getrimmt hat (verbessertes Z-Cull und eine bessere Z-Kompression) und dass der größere Speicher auf der GeForce GTX 280 zudem eine Rolle spielt.