Rainbow Six Vegas 2 im Test: Zehn Jahre Tom Clancy in der Spielebranche
Vorwort
Großes Jubiläum in der Spielebranche: Seit zehn Jahren bestreiten Spieler den Anti-Terror-Kampf in Szenarien aus dem Universum des bekannten Autors Tom Clancy – angefangen mit Rainbow Six, über mehrere Serien hinweg geführt bis zum aktuellen Rainbow Six Vegas 2. Mit dem 1998 erschienen Ur-Vater der Serie hat das neueste Spiel allerdings nicht mehr allzu viel gemein, sondern baut erwartungsgemäß auf das erfolgreiche und von Kritikern gelobte erste Rainbow Six Vegas auf, das alte Fans allerdings enttäuschte: die taktischen Planungsphase vor den Missionen wurden gestrichen, das Spiel fiel wesentlich actionreicher aus. Veteranen betrübte es, alle anderen bekamen jedoch ein – in Relation zu vergleichbaren, aktuellen Titeln – forderndes und spannendes Spiel geboten.
Inhalt
Part 1
Rainbow Six Vegas 2 soll daran anschließen, schafft das aber leider nur in Ansätzen. So gibt es einerseits nur wenige Neuerungen gegenüber dem Vorgänger, was an und für sich nichts schlechtes sein muss, das Altbewährte hat schließlich funktioniert. Andererseits sind die wenigen Neuerungen wie Einsätze bei Tageslicht in den Hinterhöfen und Fabriken eines der größten Mankos. Sie wurden eintönig und lieblos gestaltet und verbreiten einen gewissen „Bielefeld bei Nacht“-Charme. Kein Vergleich zu Call of Duty 4 mit seinen großartig inszenierten Straßenkämpfen oder zu den – um im Taktik-Genre zu bleiben – „Ghost Recon: Advanced Warfighter“-Spielen, deren Entwicklern es gelungen ist, authentischere Städte zu erschaffen.
Das Spiel startet in den verschneiten Pyrenäen.
Die Stadt Las Vegas wirkt im heute betrachteten Spiel hingegen monoton und langweilig, die Entwickler waren nicht in der Lage, die durch die mächtige Unreal Engine 3 gegebenen Möglichkeiten in eine adäquate Optik umzusetzen. Plumpe Texturen, wenig Effekte, miese Spiegelungen... Zudem sind die Level sehr kantig und steril geraten. Das alles sorgt in Kombination mit dem lieblosen Design für Retorten-Levels, die schnell langweilen. Da hilft es auch nicht, die eine oder andere Sehenswürdigkeit einzubauen, oder auf eine hohe Weitsicht zu setzen – die positiven Effekte verpuffen im öden Rest.
Besser schaut es in den Innenräumen aus. Diese sind teilweise ansehnlich modelliert und können ab und an mit lustigen Details aufwarten (etwa einem Entwicklerstand von Far Cry 2 – Schleichwerbung par excellance, würden böse Zungen behaupten). Sobald es in grell-bunten Casinos, Konzertsälen oder anderen opulenten Gebäude zur Sache geht, gewinnt das Spiel an Atmosphäre und kommt so langsam in Fahrt.
Das liegt aber nicht nur an der Optik, sondern auch am Levelaufbau und dem Spielgefühl. Das passt schlicht besser in beengte Innenräume als in die freiern Außenlevel, zumal die Innenlevel skurriler Weise mehr taktische Freiheiten zulassen. Während das Spiel in Außenbereichen sehr linear verläuft, bietet es sich innerhalb von Gebäuden eher an, die Rainbow-Kollegen durch Seiteneingänge zu schleusen und zumindest einigermaßen koordiniert vorzugehen.
Mit den NPC-Mitstreitern wäre allerdings sogleich ein weiterer großer Knackpunkt genannt. Insbesondere deren miese Wegfindung sorgt dafür, dass sie hin und wieder an Engstellen hängen bleiben und man als Spieler zwangsläufig alleine weiterziehen muss – was nicht unbedingt sonderlich tragisch ist, wenn nicht gerade eine größere Gegnermenge den Weg kreuzt. Ansonsten sind immer ein oder zwei Augen auf die Kollegen gerichtet, die gerne einmal wie ein aufgeschreckter Hühnerhaufen durch ein Gefecht flitzen und in die Schusslinie laufen, um kurze Zeit später urplötzlich mit erschreckender Trägheit zu agieren. Da sie jedoch eine ordentliche Trefferquote vorzuweisen haben, bleibt immer empfehlenswert, die Kollegen an der Seite zu haben.
Die K.I. der Gegner hinterlässt dagegen einen ordentlichen Eindruck. Zwar stürmen sie mitunter hirnlos ins Feuer, gehen aber auch oft genug in Deckung, werfen Granaten oder eröffnen unter Beschuss Sperrfeuer.