GTX 260 AMP! im Test: Zotac nimmt das Referenzdesign und erhöht die Taktraten

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Wolfgang Andermahr
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Sonstige Messungen

Lautstärke
  • Windows:
    • ATi Radeon HD 4870
      43,5
    • Nvidia GeForce GTX 260
      46,5
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      46,5
    • Nvidia GeForce GTX 280
      48,5
  • Last:
    • ATi Radeon HD 4870
      51,0
    • Nvidia GeForce GTX 260
      55,0
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      55,0
    • Nvidia GeForce GTX 280
      57,5
Einheit: dB(A)

Bei der Lautstärke gibt es keinerlei Unterschiede zwischen der Zotac GeForce GTX 260 AMP! und einer normalen GeForce GTX 260. Somit erreicht der 3D-Beschleuniger unter Windows einen Messwert von 46,5 Dezibel, womit man den Lüfter bei genauem Hinhören aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten unterscheiden kann. Für die meisten potenziellen Käufern wird dies aber noch nicht störend sein.

Unter Last dreht das Kühlsystem dann auf und wird mit 55 Dezibel deutlich lauter. Die Grafikkarte fällt während des Spielens auf, wobei der Geräuschpegel für die meisten gerade noch erträglich sein sollte. Ein gutes Ergebnis schafft eine GeForce GTX 260 dennoch nicht und für einige Kunden wird das Kühlsystem zu laut sein. Der Kühler auf einer Radeon HD 4870 liefert diesbezüglich eine bessere Arbeit ab.

Temperatur
  • Windows:
    • Nvidia GeForce GTX 260
      43
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      44
    • Nvidia GeForce GTX 280
      45
    • ATi Radeon HD 4870
      77
  • Last – GPU:
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      77
    • Nvidia GeForce GTX 260
      78
    • Nvidia GeForce GTX 280
      80
    • ATi Radeon HD 4870
      84
  • Last – Chiprückseite:
    • Nvidia GeForce GTX 260
      59
    • Nvidia GeForce GTX 280
      64
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      65
    • ATi Radeon HD 4870
      70
Einheit: °C

Unter Windows wird die Zotac GeForce GTX 260 AMP! nicht wärmer als 44 Grad Celsius und reiht sich somit knapp hinter das Ergebnis des Referenzdesigns ein – ein guter Wert. Unter Last steigt die Temperatur des 3D-Beschleunigers auf 77 Grad Celsius an, was interessanterweise gar ein Grad Celsius unter dem Ergebnis einer normalen GeForce GTX 260 liegt. Eine mögliche Erklärung ist, dass die Wärmeleitpaste auf dem Zotac-Exemplar schlichtweg etwas besser verteilt worden ist. Auf der Chiprückseite liegen die GeForce-GTX-260-Probanden mit 64 Grad beziehungsweise 59 Grad Celsius nur etwas auseinander.

Leistungsaufnahme
  • Windows:
    • Nvidia GeForce GTX 260
      154
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      155
    • Nvidia GeForce GTX 280
      158
    • ATi Radeon HD 4870
      197
  • Last:
    • Nvidia GeForce GTX 260
      320
    • ATi Radeon HD 4870
      333
    • Zotac GeForce GTX 260 AMP!
      333
    • Nvidia GeForce GTX 280
      360
Einheit: Watt (W)

Die höheren Taktraten lassen zwangsweise auch die Leistungsaufnahme der Zotac GeForce GTX 260 AMP! steigen. Da sich die Grafikkarte unter Windows jedoch auf das Niveau jeder anderen GeForce GTX 260 herunter taktet, macht sich dies im 2D-Modus noch nicht bemerkbar. Mit 155 Watt zieht die Grafikkarte nur ein Watt mehr aus die Leistung als unser Ableger der GeForce GTX 260 von Point of View, das sich an die Vorgaben von Nvidia hält. Anders sieht es dagegen unter Last aus, wo die AMP-Edition von Zotac 13 Watt mehr als die POV-Karte benötigt. Mit den gemessenen 333 Watt begnügt sich die Zotac GeForce GTX 260 AMP! mit derselben Leistung wie eine Radeon HD 4870.

Übertakten
  • Call of Duty 4:
    • Zotac GTX 260 AMP! – Übertaktet (729/1.512/1.100)
      62,5
    • Zotac GTX 260 AMP! – Standard (648/1.404/1.053)
      57,2
  • Stalker:
    • Zotac GTX 260 AMP! – Übertaktet (729/1.512/1.100)
      49,6
    • Zotac GTX 260 AMP! – Standard (648/1.404/1.053)
      44,9
  • Unreal Tournament 3:
    • Zotac GTX 260 AMP! – Übertaktet (729/1.512/1.100)
      133,0
    • Zotac GTX 260 AMP! – Standard (648/1.404/1.053)
      123,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Obwohl die Zotac GeForce GTX 260 AMP! bereits von Haus aus mit höheren Taktraten daher kommt, ist bei unserem Exemplar das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht. Die TMU-Domäne konnten wir um weitere 81 MHz auf 729 MHz steigern, während die Shadereinheiten auch noch mit 1.512 MHz (+108 MHz) ohne Schwierigkeiten ihren Dienst verrichteten. Die Frequenz des Speichers ließ sich um weitere 47 MHz auf 1.100 MHz erhöhen. Damit rendert der 3D-Beschleuniger im Durchschnitt nochmals um etwa neun Prozent schneller.