S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky im Test: Das Prequel mit DirectX-10-Unterstützung

 4/6
Sasan Abdi (+1)
321 Kommentare

Inhaltliches

Neben der technischen Umsetzung spielen natürlich auch inhaltliche Aspekte eine Rolle und das ganz besonders deswegen, weil ein Firstperson-Shooter mit heftiger RPG-Beimischung, wie „Clear Sky“ es ist, in hohem Maße auch von der Atmosphäre, der Handlung und dem Missionsdesign lebt. Genau diesen Dingen soll im Folgenden die Aufmerksamkeit gelten.

Plot

Eigentlich wollte der Protagonist von „S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“, Söldner Narbe, nur ein paar nervöse Wissenschaftler in die Zone führen. Dann aber machte eine besonders starke Emission den Plan zunichte und tötete alles Leben im Wirkungsradius – bis auf ihn. Und so erwacht der Spieler nach einer ungewissen Zeit der Bewusstlosigkeit als Söldner Narbe in einem unbekannten Bett an einem unbekannten Ort, der, wie sich herausstellt, der „Clear Sky“-Fraktion gehört. Dabei handelt es sich offenbar um eine Organisation, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Zone näher zu erforschen, ohne sie zu bekämpfen.

In der sich im Folgenden entfaltenden Handlung stellt sich heraus, dass Narbe aus irgendeinem Grund gegen die tödliche Wirkung der Emissionen so gut wie immun ist. So überlebt er jeden noch so starken Ausstoß, was ihn für „Clear Sky“ besonders interessant macht. Da verwundert es nicht, dass der Auftrag schnell lautet, zu Forschungszwecken ins Innere der Zone vorzudringen. Da ein echter Stalker in der Regel sein Leben nicht einfach so in den Dienst der Wissenschaft stellt, haben sich die Macher hierfür einen kleinen Kniff ausgedacht: So willigt Narbe ein, weil sein Nervensystem trotzt seiner Immunität bei jeder durchstandenen Emission weiteren Schaden nimmt und irgendwann dadurch zerstört werden wird. Die Lösung des Rätsels rund um die besonders starken Emissionen wird also zum lebensrettenden Zwang.

Informationssuche: Teils etwas zu lang geratene, geschrieben Dialoge
Informationssuche: Teils etwas zu lang geratene, geschrieben Dialoge

Doch der Weg ins Innere der Zone mitsamt der dort auf den Stalker wartenden Bösewichte ist lang und will erst einmal bewältigt werden. Im Verlauf des Spiels gerät man dabei schnell an die fünf großen Fraktionen, denen man bei Bedarf beitreten kann, die die Zone für sich beanspruchen und die in Teilen miteinander im Krieg stehen. Dementsprechend ist es in jedem der großen, frei zugänglichen Gebiete möglich, die Machtbalance zu Gunsten der einen oder anderen Fraktion zu ändern (näheres dazu auch im nächsten Abschnitt).

Alles in allem wirkt die Handlung von „Clear Sky“ sehr authentisch. So trägt neben der grafischen Umsetzung auch die Handlung selber deutlich dazu bei, dass eine düstere, post-sowjetische Atmosphäre entsteht, in der nicht allzu schnell Langeweile aufkommt. Weiterhin positiv bedingt wird dieser Umstand vom Missionsdesign.

Missionsdesign

Da es sich bei „Clear Sky“ genauso wie beim Vorgänger um eine Mischung aus Firstperson-Shooter und Rollenspiel handelt, kann der Spieler neben den obligatorischen Hauptmissionen auch immer wieder Nebenquests annehmen und sich dadurch bei den Fraktionen beliebter machen. So werden einem die Nebenmissionen in jedem Gebiet von den verschiedenen Mitgliedern der Fraktionen angeboten und sollen zum einen Abwechslung, zum anderen eine zusätzliche Quelle für Geld und Ausrüstungsgegenstände bieten. De facto stellen die Missionen aber nach einiger Spielzeit leider keine allzu große Abwechslung mehr dar, da sie einander inhaltlich zu sehr ähneln. So gilt es zumeist Mitglieder einer gegnerischen Fraktion von Punkt X zu vertreiben, unliebsame Personen auszuschalten, oder einen Gegenstand aus einer schwer zugänglichen Gegend zu bergen. Die Belohnung für dieses „Suche“-, „Finde“- und „Töte“-System fällt dabei in der Regel nicht mal sonderlich berauschend aus, sodass sich die Wege und Mühen inklusive obligatorischem, mehrfachen Neuladen häufig nicht lohnen. Verschärft wird der daraus entstehende Frust dadurch, dass das Script von einigen dieser Nebenmissionen trotz eifriger Patcherei nicht funktioniert und man deswegen beispielsweise auf die angekündigte Gegnerschar, die es an einem Außenposten zurückzuschlagen gilt, ewig warten kann, oder aber der Auftraggeber den gefunden Gegenstand nicht mehr haben möchte.

Für die Missionen unablässig: Der S.T.A.L.K.E.R.-PDA
Für die Missionen unablässig: Der S.T.A.L.K.E.R.-PDA

Dieser Umstand kann natürlich in Abhängigkeit vom Spielertyp unterschiedlich empfunden werden, führte in unserem Test aber schnell dazu, dass sich Söldner Narbe abgesehen, von einigen Ausnahmen, zumeist nur noch auf das Wesentliche konzentrierte. Als Belohnung wird die potentiell empfundene Eintönigkeit von den Hauptmissionen, die zum Glück deutlich abwechslungsreicher ausfallen und zum stetigen Voranschreiten motivieren, entschärft.