Far Cry 2 im Test: In der Savanna ist der Teufel los
Vorwort
Es gibt Spieleserien, bei denen merkt man gar nicht, dass das Entwicklerteam bei einem Nachfolgeteil ein anderes war als noch beim ersten. „Far Cry“ gehört nicht dazu, denn hier macht sich der Wechsel von Crytek zu Ubisoft Montreal auch und gerade inhaltlich sogleich bemerkbar. War es im ersten Teil noch eine mutanten- und söldnerverseuchte Insel im Pazifik, die als Schauplatz für das Spiel fungierte, so wählten die Verantwortlichen für „Far Cry 2“ einen offiziell fiktiven, inhaltlich aber fast schon stereotypischen, 50 Quadratkilometer kleinen afrikanischen Staat als Ort für die Handlung aus.
Für das Spielprinzip hat dieser durchaus mutige Schritt einige Folgen, da plötzlich aus einem „Future-Shooter“ ein Spiel wird, in dem Authentizität, Schlüssigkeit und storytechnische Stringenz eine wichtige Rolle spielen. Das ist, subjektiv gesprochen, zunächst einmal lobenswert, gestaltet sich mit Blick auf die daraus entstehenden Ansprüche an Plot und Missionsdesign sowie an die Logik, das übergeordnete Spielziel und die Ausgestaltung der Interaktionsmöglichkeiten als ein Vorgang, der größte Sorgfalt in Sachen Umsetzung erfordert.