Tomb Raider: Underworld im Test: Lara fängt den Flair der alten Serie
3/4Diverses
Die Eindrücke, die bisher von „Tomb Raider: Underworld“ gewonnen werden konnten, zeichnen ein zwiespältiges Bild. Einem mäßigen aber inhaltlich stringenten Plot steht ein ansprechendes Missionsdesign gegenüber, das mit Blick auf die actionreichen Momente allerdings nicht zu überzeugen weiß. Vor dem Fazit sollen nun noch einige weitere, vornehmlich technische Aspekte beleuchtet werden.
Grafik
Testsystem für „Tomb Raider: Underworld“
- Windows Vista Ultimate (32 Bit)
- Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
- Gigabyte GA-965P-DQ6
- Nvidia GeForce 9600 GT
- 2 x 1024 MB Crucial Ballistix (DDR2-RAM, PC2-8000)
Systemanforderung für „Tomb Raider: Underworld“
- Betriebssystem: Windows XP oder Vista
- Prozessor: Pentium 4 3+ GHz oder Athlon 2,5+ GHz
- Arbeitsspeicher: 1 GB (Windows XP) / 2 GB (Windows Vista)
- Grafikkarte: GeForce 6 Serie 6800GT (oder besser) / ATI 1800XT (oder besser)
- Festplatte: 8 GB Festplattenspeicher
- Soundkarte: DX-9-kompatibel
- DVD-ROM-Laufwerk
- Tastatur, Maus oder Gamepad
Mit Blick auf die grafische Umsetzung wird „Tomb Raider: Underworld“ den Ansprüchen der Zeit gerecht. Dies äußert sich in zum Teil sehr ansehnlich Abschnitten, zu denen beispielsweise definitiv die thailändische Tempelanlage zu zählen ist. Hier findet man authentisch wirkende, saftig grüne, hüfthohe Gräser vor, wobei man beim Erkunden der verwitterten Strukturen von scheuen, farbenfrohen Papageien beäugt wird.
Auch die anderen Abschnitte können in ähnlicher Form überzeugen, wobei man jedoch auch immer mal wieder auf weniger schöne Dinge stößt: Wer beispielsweise zu weit an den Rand einer Map läuft, wird unter Umständen mit unansehnlichen 2D-Strukturen (siehe Bild oben) abgeschreckt und auch mitten drin können wachsame Spieleraugen über den einen oder anderen Texturefehler bzw. hässliche Ausfransungen stolpern.
Dennoch präsentieren die Verantwortlichen mit TRU ein technisch ausgereiftes Spiel. Dabei entpuppt sich der Titel übrigens als überraschend systemverträglich: Bei maximalen Details, 1680x1050 und 4xAA lief „Underworld“ über weite Strecken mit 60 – 70 Bildern pro Sekunde. Bei besonders fordernden Abschnitten wie zum Beispiel den Motorrad-Szenen brachen die Werte aber durchaus mal auf um die 40 ein.
KI
Die künstliche Intelligenz (KI) stellt den wohl größten Schwachpunkt von „Tomb Raider: Underworld“ dar. Wie schon im Hauptteil angedeutet, trägt die de facto nicht vorhandene KI neben einer mangelnden Inszenierung maßgeblich dazu bei, dass sich die Action-Elemente von TRU als ein schauriges Beispiel schlechter Umsetzungen entpuppen. Um auf das konkrete Beispiel auf dem Frachter zurückzukommen: Die KI ist derart schwach, dass man von einigen der Gegner entweder gar keine oder wenn dann eine äußerst unkoordinierte Reaktion auf das Erscheinen von Lara Croft erwarten darf. Aus diesem Grund fällt es auch nicht schwer, die klobigen Matrosen ganz ohne Feuerkraft mit ein paar Tritten und Hieben zu vermöbeln. Ironischerweise wird die Dummheit der NPCs ausgerechnet von den dafür verantwortlichen Entwicklern besonders treffend in Szene gesetzt: Anstatt auf Lara zielt der Anführer der Söldner im Rumpf des Frachters versehentlich auf einen explosiven Tank und bringt damit sein eigenes Schiff zum Sinken. Besser hätte man die mangelnde KI wohl nicht darstellen können.
Sowohl bei den menschlichen wie auch bei den etwas cleveren tierischen Gegnern (Spinnen, Tiger, Panther, Fledermäuse etc.) gilt übrigens: Hüpfen ist alles. Und da Lara Croft ja bekanntlich eine wahre Akrobatin ist, fällt es überhaupt nicht schwer, den spärlich abgeschossenen Kugeln und den weit aufgerissenen Mäulern der Gegner mit ein wenig Herumgehüpfe effektiv auszuweichen.
Wer also Deckung suchende, den Spieler einkreisende, gezielt schießende NPCs erwartet, sollte sich lieber nach einem anderen Titel umsehen.
Steuerung
Bisher galten Spiele aus der „Tomb Raider“-Reihe ganz ähnlich wie andere Titel aus dem Genre, was die Steuerung angeht, als besonders kritisch. Der Grund hierfür ist zu großen Teilen in der Komplexität eben dieser sowie in der notwendigen Feinheit zu finden. Nicht zuletzt erscheint eine intuitive, flüssige Steuerung mit Blick auf die zu bewältigenden Aufgaben als essentiell wichtig.
Glücklicherweise liefert Crystal Dynamics in dieser Hinsicht einen überraschend soliden Titel ab. Zwar gilt nach wie vor der Grundsatz, dass eine Steuerung via Gamepad besser funktioniert als über Tastatur und Maus; doch selbst wer im Rahmen von TRU auf letztere Kombination angewiesen ist, muss nicht verzweifeln. So lassen sich auch in diesem Fall alle Bewegungsläufe gut realisieren, während selbst die Kameraführung, von einigen Aussetzern abgesehen, einigermaßen gelingt. Dabei kommt es zwangsläufig zur Belegung recht vieler Tasten, was wiederum das im Hauptteil erwähnte Mini-Tutorial in der brennenden Villa sehr sinnvoll macht.
Wer trotz der soliden Umsetzung im Bereich Steuerung Probleme mit der Orientierung hat, kann auf eine Sonarkarte zurückgreifen, deren Bedienung zwar auch erst einmal erlernt werden muss, die aber einige Ansatzpunkte dazu liefert, wo es denn nun eigentlich lang geht.