Anti-Aliasing im Test: Faltenkuren von ATi und Nvidia im Vergleich
7/18MSAA gegen Hybrid-SSAA
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Sämtliche SSAA-Modi haben es auf Bildern leider generell schwer, denn deren größte Stärke ist beinahe ausschließlich in Bewegung zu sehen. So wirken die Texturen in Bewegung deutlich ruhiger, da sie weniger zum Flimmern neigen. Dabei muss man aber anmerken, dass 8xSAA mit dem 1x2-SSAA-Anteil nur ein kleiner Schritt in diese Richtung macht. Wenn die Texturen in einem Spiel flimmern, wird das mit 8xS also nicht großartig anders. Ein wenig Linderung ist dennoch zu sehen.
In F.E.A.R. liegt die Kantenglättung leicht über dem Niveau von 4xMSAA. Dafür sieht man in dem Spiel einen Effekt, den SSAA auf aktuelle 3D-Engines von Zeit zu Zeit aufweist. So wirkt das ganze Spiel etwas unschärfer, ganz so als wenn man einen leichten Blur-Filter über das Bild gelegt hätte. In Fallout 3 ist die Kantenglättung ebenso etwas besser als mit 4xMSAA und das Texturflimmern wird ganz gut bekämpft, was in Fallout 3 recht störend ist. In Oblivion versagt dagegen die Kantenglättung der Geometrie. Die Winkel sind anscheinend so ungünstig für das verwendete 4xMSAA (was anders als das normale 4xMSAA angeordnet ist) inklusive dem SSAA-Anteil, dass nicht annähernd die Wirkung von 4xMSAA erreicht wird. Dort helfen dann auch die leicht geglätteten Alpha-Test-Texturen nicht mehr weiter. In RS Vegas wird die Geometrie dagegen wieder ordentlich bearbeitet. Die Alpha-Test-Texturen profitieren zudem leicht vom SSAA.
Beim 16xSAA hat Nvidia den SSAA-Anteil erhöht und das MSAA gleich belassen. Somit wirken die Texturen im flimmernden Fallout 3 in Bewegung nun angenehm ruhig, wenn auch immer noch nicht perfekt. Die Geometrie wird leicht besser als mit 8xS bearbeitet. Dasselbe gilt für F.E.A.R., das schon eine sehr gute Geometrie-Glättung erhält. Dafür wirkt das ganze Bild aber immer noch unscharf – gar unspielbar unserer Meinung nach. In Oblivion gibt es nach wie vor dieselben Schwierigkeiten. Die Geometrie wird viel zu schlecht bearbeitet. Die Alpha-Test-Texturen sind dagegen in Bewegung schon ganz akzeptabel. In RS Vegas sind letztere nun kaum noch auffällig. Die Geometrie-Glättung funktioniert in dem in Las Vegas spielenden First-Person-Shooter einwandfrei.
32xSAA belässt den SSAA-Anteil gleich, erhöht das MSAA aber auf acht Samples. Wirklich Effektiv scheint dieser Modus (auch abseits der Performance) jedoch nicht zu sein. Denn trotz der vier zusätzlichen MSAA-Samples, die unter anderem in Oblivion sehr hilfreich wären, kann sich 32xS nicht von 16xS absetzen. Die beiden Grafikmodi sind beinahe identisch und weisen nur minimale, kaum sichtbare Unterschiede auf. 32xS erzeugt in RS Vegas darüber hinaus einen immensen Grafikfehler, der den First-Person-Shooter unspielbar macht.