Raytracing in Spielen III: Quake Wars mit Raytracing
Vorbemerkung
Mit „Quake Wars mit Raytracing“ geht unsere Gastautoren-Artikelserie in eine neue Runde. Nachdem Daniel Pohl, damals noch als frisch gebackener Uniabsolvent, Anfang 2007 mit „Raytracing in Spielen“ den ersten Artikel über seine Forschungsarbeiten auf dem Gebiet Raytracing auf ComputerBase veröffentlichte, mit „Raytracing in Spielen 2.0“ Anfang 2008, mittlerweile als Angestellter beim Chip-Hersteller Intel, die Fortsetzung nach schob und sich Nvidia im August 2008 dazu eingeladen fühlte, mit „Die Zukunft der 3D-Grafik“ die eigene Sicht der Dinge darzulegen, ist nun wieder Daniel Pohl an der Reihe.
Wir weisen darauf hin, dass der nachfolgende Artikel ohne Mitarbeit der ComputerBase-Redaktion entstanden ist und allein die Meinung des Autors bzw. seines Arbeitgebers widerspiegelt. Dennoch freuen wir uns, unseren Lesern erneut die letzten Entwicklungen auf dem Sektor „Raytracing in Spielen“ sowie einen weiteren Beitrag im Rahmen der im Jahr 2007 gestarteten, öffentlichen Diskussion „Raytracing vs. Rasterisierung“ näher bringen zu können – weitere Beiträge und Meinung jederzeit willkommen!
Zeitreise ins Jahr 2004...
Eine Szene aus dem großen Computerlabor der Universität des Saarlandes: Zwanzig über ein Netzwerk miteinander verbundene PCs, ausgestattet mit jeweils zwei Prozessoren, laufen heiß und haben nur eines im Kopf: Die verteilte Berechnung einer „geraytracten“ Version von Quake 3. Obwohl die Auflösung von 512x512 bei einer Framerate von 20 Bilder pro Sekunde nicht an die Standards aktueller Spiele anknüpft, ist das Erstaunen der Zuschauer, die das erste Mal einen 3D-Shooter komplett mit Raytracing berechnet sehen, dennoch recht groß. Es werden Special-Effects gezeigt, die mit der herkömmlichen Rasterisierung so zuvor nicht in Spielen möglich waren – ach ja, das war übrigens schon im Jahre 2004, als es die meisten Leute noch nicht wagten, die Worte „Raytracing“ und „Echtzeit“ in einem Satz zu benutzen.
... und zurück ins Jahr 2008
In einem neuen Forschungsprojekt des Intel-Raytracing-Teams wagt man sich dieses Mal an das Spiel „Enemy Territory: Quake Wars“ von id Software und Splash Damage als Vorlage zum Raytracen. Im weiteren Verlauf des Artikels schildert Intels Research Scientist Daniel Pohl den Entwicklungsprozess inklusive der Herausforderung, die es zu bewältigen gab, und den Vorteilen, die Intel erreichen konnte. All' dies half dem Forschungsteam, mehr Wissen über Echtzeit Raytracing im Zusammenhang mit Spielen zu erlangen.
Bekanntlich sagt ein Bild mehr als Tausend Worte. Und ein geraytractes Bild sagt noch viel mehr und daher haben wir eine Menge Screenshots zur Veranschaulichung mit in die folgenden Abschnitte gepackt. Doch bevor wir im Detail abtauchen, soll das folgende Videos, „Quake Wars“ mit Raytracing im Überblick zeigen.