Armed Assault 2 im Test: Vor Fehlern strotzende Militärsimulation
4/5Spielerisches
KI
Bei der Bewertung der künstlichen Intelligenz der NPCs in ArmA II fällt zunächst positiv auf, dass das Können der Freund- und Feind-Einheiten löblicherweise höchst individuell eingestellt werden kann. Dies erfolgt entweder über voreingestellte, in sich anpassbare Schwierigkeitsgrade oder aber über einen Schieberegler. Hier empfiehlt es sich je nach Einschätzung der persönlichen Fähigkeiten, eine möglichst hohe Stufe für beide NPC-Gattungen zu wählen, denn selbst dann wird man immer wieder über die Unfähigkeit der KI-Soldaten fluchen.
Die künstliche Intelligenz stellt im Falle von ArmA II abseits der auch hier gelungenen Einstellungsmöglichkeiten das größte Ärgernis wie auch Problem dar. Während man von der massiven Überforderung der KI in den ersten Missionen der Kampagne nicht ganz soviel mitbekommt, wird dies umso offensichtlicher, sobald man selbst das Kommando übernimmt und ein Team oder gar eine kleine Armee befehligen muss. So scheinen die eigenen Einheiten kaum in der Lage, selbstständig Deckung zu suchen. Stattdessen wird gerne ins gegnerische Feuer gelaufen oder aber eine Wand angestarrt. Und auch die gegnerischen NPC wissen aufgrund von einem kruden Wegesystem und apathischen Aussetzern nicht zu überzeugen und das obwohl sie ohne Probleme durch jede Art von Deckung (egal ob Wände oder Büsche) hindurchschauen und die stupide in der Gegend herumstehenden Gegner mit einigen wenigen Schüssen niederstrecken können.
Wer gar den Fehler macht, sich im Zuge des Team-Transportes auf die befreundeten NPCs zu verlassen, darf sicher sein, dabei keine guten Erfahrungen zu machen. Der erste Fehler den wir im Rahmen unseres Tests begingen war, einem Team-Mitglied die Humvee-Fahrt zum nächsten Wegpunkt zu überlassen. Die Folge: Eine demolierte Motorhaube, zwei umgefahrene Straßenschilder, eine ramponierte Hauswand und das Ende der Fahrt rund 200 Meter vor dem Ziel (hier weigerte sich der Fahrzeug-Führer partout, aus der Sackgasse, in die er hineinmanövriert hatte, herauszufahren). Der zweite Fehler wurde durch die Anforderung für einen Transport mittels des bereitgestellten Venom-Hubschraubers begangen: Dieser rückte zwar an, tat sich aber äußerst schwer damit, auf der als Aufnahmepunkt definierten Landstraße zu landen und setzte letzten Endes stattdessen nach minutenlangen Schwebeflug und zwei kurzzeitigen Bodenberührungen zur finalen Bruchlandung im Vorgarten eines Hauses an.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die KI mit den komplexen Anforderungen der umfassenden Kampagne schlicht nicht zurecht kommt, was sicher auch daran liegt, dass sich in der weitläufigen Landschaft kaum KI-Tätigkeiten scripten lassen. Insbesondere die Steuerung von größeren Kampfverbänden wird, nicht zuletzt in Verbindung mit der weiterhin problematischen Ausgestaltung der Steuerung, zum frustrierenden Verwaltungsakt, bei dem der Spieler stets über intensives Mikromanagement gegensteuern muss, damit die jeweilige Mission nicht zur kompletten Farce wird. Hier erleidet ArmA II aufgrund des dadurch zu kurz kommenden eigentlichen Spielerlebnisses im Feld einen heftigen Knick im Spielspaß bzw. in der Motivation des Spielers.
Steuerung
Die Steuerung ist nicht in gleichem Maße zu kritisieren wie die KI – doch wirken die beiden Faktoren im Zusammenspiel verheerend. Auf den Punkt gebracht scheint die Steuerung sich seit den Vorgänger-Titeln nicht verändert zu haben. Dies bedeutet, dass sie weiterhin zu oppulent und in Verbindung mit der schwachen KI zu ungenau ausfällt. Letztere muss durch die Anwahl der Team-Mitglieder über die F-Tasten und sodann durch die Auswahl der jeweiligen Kommando-Rubrik über die Zahlentasten in Verbindung mit den Maustasten stets im Auge behalten werden, da sie andernfalls sehr schnell Opfer von feindlichem Beschuss wird, was im Todesfall eines Mitstreiters das Ende der Mission zur Folge hat.
Einschränkend muss aber bemerkt werden, dass die vielfältigen Aktions- und Kommandomöglichkeiten sowie Fahrzeugtypen selbstredend eine komplexe Steuerung benötigen, die im Falle von ArmA II auch nahezu das komplette Tastatur-Layout inklusive Doppelbelegungen in Anspruch nimmt. Dabei weiß beispielsweise die Fahrzeugsteuerung über weite Strecken zu überzeugen – vom hypersensiblen Lenkstil des US-Militärjeeps einmal abgesehen
Setzt man eine hervorragende KI voraus, so würden die vergleichsweise kleinen Kritikpunkte die Steuerung betreffend ohnehin weniger schwer wiegen. Da man aber aufgrund des Verhaltens der Mitstreiter immer zu manuell nachhelfen, positionieren und sichern muss, ist man auf Gedeih und Verderb auf eine intuitive Steuerung angewiesen. Dass diese nur in Teilen zu attestieren ist, wirkt sich somit verschärfend auf den Spielspass und -fluss aus.
Waffen & Fahrzeuge
Das Waffenarsenal und der Fuhrpark von ArmA II lassen keinerlei Wünsche offen. Von allerlei Granaten, Aufsätzen und Pistolen über verschiedene Maschinengewehr-Fabrikate bis hin zu LKWs, Jeeps, Panzern, Hubschraubern und Senkrecht-Startern kann der geneigte Spieler auf alle relevanten Bestandteile eines zünftigen kaukasischen Krieges unter Beteiligung der Weltmächte zurückgreifen. Hier bieten die Macher also ein umfassendes, in sich stimmiges Angebot, dass auch visuell mit der ausreichenden Liebe zum Detail aufbereitet wird.
Multiplayer
Für manchen Spieler dürfte der Multiplayer-Modus von ArmA II noch vor der Einzelspieler-Kampagne das ausschlaggebende Element darstellen. Aus diesem Grund sei sogleich bemerkt, dass die Betrachtung an dieser Stelle und mit Blick auf den riesigen Editor, mit dem nicht nur Missionen sogar ganze Kampagnen kreiiert werden können, nur einen Bruchteil der Zeit ausgemacht hat, in der sich mit dem Spiel im Rahmens dieses Tests beschäftigt wurde. Die Eindrücke sind an dieser Stelle also bei weitem nicht so fundiert, wie sie es in den bisherigen Abschnitten waren, was auf die gewaltige Komplexität von ArmA II in Verbindung mit dem Anspruch einer relativ zeitnahen Veröffentlichung der Erkenntnisse zurückzuführen ist.
Der somit nicht umfassende Eindruck, der gewonnen werden konnte, fällt leider nicht sonderlich gut aus. Im Zuge einiger Mehrspieler-Partien gestaltete sich der Modus als weitgehend unfertig und unübersichtlich. Dies begann bei Verbindungs- und Einlog-Problemen auf die immerhin in recht hoher Zahl vorhandenen Server, auf denen bis zu 50 Spieler platz finden können und endete bei komplett fehlenden Instruktionen für die Koop-Missionen, die auf den jeweiligen Servern liefen.
Insgesamt liefert der Mehrspieler-Part in seiner jetzigen Ausgestaltung nach unserem Eindruck keine größeren Anreize, sich über einen längeren Zeitraum mit dem Spiel zu beschäftigen. Es ist aber gut vorstellbar, dass die Verantwortlichen im Rahmen eines weiteren Patches die vielen kleinen Probleme lösen und die dahingehende Bewertung revidiert werden muss.