ATi Eyefinity im Test: Drei Monitore verbessern das Spielerlebnis deutlich
10/13Eyefinity in der Praxis
In zahlreichen Stunden Eyefinity in der Praxis haben wir sowohl Vor- als auch Nachteile der jungen Technik erleben dürfen. Wenn eine Anwendung entsprechend gut mit der Technologie arbeitet, können drei Monitore (oder gar noch mehr) durchaus ein völlig anderes, besseres Spielerlebnis hervorrufen. Positiv zu erwähnen ist, dass es während der Testphase kein Spiel gegeben hat, das nichts mit Eyefinity anfangen könnte und es dementsprechend immer die hohen Auflösungen gegeben hat. Allerdings gibt es Spiele, die nichtsdestotrotz ein falsches Format beim Multi-Monitor-Betrieb wählen.
Die Nachteile
So lässt sich in Call of Duty 5 World at War die höheren Auflösungen zwar auswählen, es macht aber den Anschein, als würde das Spiel die eingestellte Auflösungen für gleich sechs Monitore rendern, die als 3x2 Landscape Display Group aufgestellt sind, und das Ergebnis dann wieder auf drei Monitore drücken. Unspielbar!
Genau dasselbe Phänomen gibt es auch in anderen Spielen, wobei es sich dort interessanterweise nur auf Intro-Sequenzen in der Spielgrafik beschränkt. So lassen Dawn of War II sowie World in Conflict im ersten Augenblick schlimmes vermuten, das eigentliche Spiel läuft dann jedoch einwandfrei. Wir stehen in Kontakt mit ATi und versuchen, dieses Verhalten so schnell wie möglich zu klären.
Darüber hinaus lassen Spiele des Öfteren anmerken, dass die Menüs nicht für riesige Auflösungen beziehungsweise ein großes Format gedacht sind. Das kleinste Problem ist dabei, dass ein Großteil des linken und rechten Monitors einfach schwarz bleibt. Einige Kandidaten quetschen das Menü aber extrem (auf die gleiche Art und Weise wie Call of Duty 5 das gesamte Spiel), wodurch es nicht gerade einfach ist, mit dem Mauszeiger den gewünschten Punkt auszuwählen.
Rein von der technischen Seite sind uns darüber hinaus jedoch keine weiteren Probleme mehr mit Eyefinity in der „3x1 Landscape Display Group“-Anordnung aufgefallen. Allerdings behandeln einige Spiele die Icons leider genau so als würde in einer gewöhnlichen 16:10-Auflösung gearbeitet werden. In First-Person-Shootern wie Crysis Warhead ist das nicht unbedingt schwerwiegend, führt aber dazu, dass, um das Radar zu erhaschen, ans eine Ende der Monitorkonfiguration geschaut werden muss und für die Lebenspunkte genau an das andere.
Ziemlich ungünstig ist das Verhalten in einigen Strategiespielen, ganz konkret in Anno 1404. Soll zum Beispiel ein Gebäude gebaut werden, muss zuerst das Baumenü ganz links geöffnet werden. Die baubaren Elemente öffnen sich ungünstigerweise aber genau am anderen Ende der Bildschirme, also ganz rechts – umständlich. H.A.W.X. zeigt, wie es besser geht, und wurde offensichtlich schon für den Eyefinity-Betrieb vorbereitet. Denn dort sind alle wichtigen Anzeigen auf dem mittleren Monitor zentriert.