Unigine-Engine mit DirectX 11 und Tessellation

Wolfgang Andermahr
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Die Radeon-HD-5000-Grafikkarten sind die ersten ihrer Art, die mit der DirectX-11-API umgehen können. Das passende Betriebssystem ist in Form von Windows 7 und später auch Windows Vista zwar schon da, jedoch lässt die Software noch auf sich warten. Einzig BattleForge weiß von der moderneren Hardware zu profitieren.

Der Hersteller der Unigine-Engine möchte das eigene Produkt an Spieleentwickler verkaufen und bietet zur Demonstration dementsprechend immer wieder neue Techdemos an. Die neuste Version namens „Heaven“ kann dabei auch mit der DirectX-11-API umgehen und nutzt dort erstmals in einer frei zugänglichen Anwendung den Tessellator, mit dessen Hilfe aus einem einfachen Polygon-Modell ein deutlich komplexeres erstellt werden kann, ohne einen allzu großen Aufwand betreiben zu müssen.

Darüber hinaus unterstützt die Unigine-Engine noch DirectX 10, DirectX 9 sowie OpenGL und setzt unter anderem auf einen hohen Einsatz des „Screen-Space Ambient Occlusion“, kurz SSAO, sowie volumetrische Wolken. Doch wie schlägt sich der Tessellator in der Praxis? Um das herauszufinden, haben wir zahlreiche Screenshots angefertigt, die einen großen Vorteil der DirectX-11-Version zeigen. Vor allem die Bodendarstellung in Form der verbauten Steine, aber ebenso die Dächer der Häuser und der Drache machen einen sehr großen Schritt nach vorne.

Unigine-Engine mit DirectX 11 und Tessellation

Fairerweise muss man aber anmerken, dass ähnliche Effekte genauso mit Hilfe von Parallax Occlusion Mapping, POM, erstellt werden können. In wie weit das Ergebnis identisch aussehen und ob die Performance nicht schlechter ausfallen würde, ist aber unklar. Zudem lässt sich POM nicht durch MSAA glätten, das Tessellator-Ergebnis jedoch schon.

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Das schnellste Ergebnis auf der Radeon HD 5870 liefert in 1920x1200 durchgängig die DirectX-9-Version, die allerdings deutlich schlechter als das DirectX-10-Pendant aussieht. So zeigt die Vegetation ein unruhiges Flackern, zudem diese nicht von MSAA geglättet werden kann. Darüber hinaus reicht die Tiefenunschärfe nicht an die DirectX-10-Version heran. Als Ausgleich dafür rendert die schlechtere DirectX-9-Engine mit 65,6 Bilder pro Sekunde um 3,5 FPS schneller. Mit aktivierter Kantenglättung liegt die Differenz bei 11,3 FPS, wobei jedoch viele Objekte in der DirectX-9-Version nicht bearbeitet werden.

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Zwischen der DirectX-10- und der DirectX-11-API gibt es optisch keinerlei Unterschiede, solange man die Tessellation nicht aktiviert. Die Geschwindigkeit liegt genauso auf ein und demselben Niveau, mit minimalen Vorteilen für DirectX 11. Nutzt man die Tessellation, sinken die FPS-Raten ohne Kantenglättung von 63,3 FPS auf 37,6 FPS und mit 4-facher Glättung von 39,6 FPS auf 25,8 FPS.

Unigine Heaven Benchmark
  • 1920x1200 1xAA/1xAF:
    • DirectX 9
      65,6
      Minderwertige Qualität
    • DirectX 11
      63,3
    • DirectX 10
      62,1
    • DirectX 11 + Tess.
      37,6
  • 1920x1200 4xAA/16xAF:
    • DirectX 9
      49,8
      Minderwertige Qualität
    • DirectX 11
      39,6
    • DirectX 10
      38,5
    • DirectX 11 + Tess.
      25,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)