Call of Duty: Modern Warfare 2 im Test: Ein würdiger Nachfolger
3/4Kämpferisches
KI
Die künstliche Intelligenz von MW 2 ist deutlich zweigeteilt. Während man die Verbündeten NPCs mit einem ziemlich soliden Verhalten ausgestattet hat und diese somit eine echte Hilfe darstellen, kann man die gegnerischen Horden eher als Kanonenfutter verstehen. Letztere verfügen zwar gerade in höheren Schwierigkeitsgraden über ein nahezu unrealistisches präzises Schussverhalten, das manchmal auch vor Wänden keinen Halt macht (Stichwort „Wallhack“), und verstehen es auch, Granaten präzise zu werfen; dafür legen sie aber ein mäßiges Bewegungsverhalten an den Tag, was sich beispielsweise in stur auf die Marines zu rennenden russischen Fallschirmjägern äußert. Dieser Umstand fällt allerdings kaum auf, da man ohnehin mit hunderten von Gegner-NPCs konfrontiert ist. Infinity Ward setzt in dieser Hinsicht also auf Masse statt Klasse, was aber häufig mit Blick auf die dadurch entstehende Atmosphäre und Präsentation auch völlig in Ordnung ist.
Ausrüstung
Auch das Waffenarsenal von „Modern Warfare 2“ fällt ähnlich wie beim Vorgänger aus: üppig und konventionell. Grundsätzlich verfügt der Spieler über einige Hand-, Blend- und/oder Rauchgranaten sowie über bis zu zwei Maschinengewehre. Gerade letztere lassen sich aber, einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, sehr häufig und recht beliebig austauschen. So lassen die Gegner Schusswaffen vom Typ Mini-Uzzi, MP5, P90, AK47 und Dragunov liegen, sodass ein jeder sich nach Belieben ausstatten kann. Überdies kann man im Verlauf der Kampagne Panzerabwehrraketen vom Typ FGM-148 Javelin, einen M203-Granatwerfer, stationäre Maschinengewehre sowie die Geschütze des A130 und die Railguns der Hubschrauber benutzen zu können.
Multiplayer
Anders als bei manchem Konkurrenten spielt der Mehrspielermodus bei „Modern Warfare 2“ eine enorme Rolle, schließlich existiert noch vom Vorgänger eine weiterhin aktive Community, was auch andeutet, dass die Serie mittlerweile den Rang eines klassischen Multiplayer-Spiels einnimmt. Umso höher schlugen die Wellen, als Infinity Ward ankündigte, auf die insbesondere von Clanspielern so dringend benötigten Dedicated Server zu verzichten und stattdessen den zentralen Matchmaking-Dienst IWNet implementieren zu wollen.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass IWNet ohne Probleme funktioniert, was auch an der großen Zahl der Online-Spieler liegt, da das Prinzip des automatischen Zusammenwerfens andernfalls für Frust sorgen würde. Allerdings wird schon beim Spielbeitritt klar, dass der Spieler zu einem gewissen Grad entmündigt wird, da man sich nicht selber einen Server aussuchen kann, sondern im gewünschten Bereich automatisch mit anderen spielbereiten Personen in einen Pool geworfen und sodann auf einen zentral gehosteten Server entlassen wird. Was die Implementierung für die wirklich aktive Community bedeutet, kann an dieser Stelle nicht mit Gewissheit gesagt werden, denn individuelle Matches sind zu einem bestimmten Grad natürlich noch möglich, dritte Inhalte werden allerdings (vorerst?) ausgeschlossen. Hier wird die nähere Zukunft zeigen, für wen IWNet tatsächlich welche Vor- und Nachteile bringt. Der ultimative GAU, den manch' einer von der Einführung erwartet hat, scheint allerdings ausgeblieben zu sein.
Die Spielmodi fallen mit einem guten Dutzend sehr umfangreich aus, basieren im Endeffekt aber alle auf den gängigen Prinzipien (DM, TDM, CTF). Wie schon beim Vorgänger wird die Langzeitmotivation auch hier durch kleine Gimmicks wie Ränge und Auszeichnung, vor allem aber durch damit verbundene Erweiterungen für das eigene Waffenarsenal gestärkt. Letzteres lässt sich nach wie vor in eigenen Klassen nach eigenen Vorlieben anpassen. Ansonsten wurde der Mehrspielerpart an vielen Stellen im Detail verbessert, gestaltet sich aber in der Summe ähnlich und somit genauso gelungen wie jener aus dem Vorgänger-Titel.