Dragon Age Origins (PC) im Test: Mit beiden Füßen auf dem Boden
2/4Questdesign
Mit Blick auf die soeben beschriebene Hauptaufgabe geht natürlich einher, dass man all' diese Fraktionen auch aufsuchen muss, was wiederum die Voraussetzung für allerlei Haupt- und Nebenquests ist. Löblich ist, dass die Macher dem Spieler kurz nach der verlorenen Schlacht und den in Sachen Open World eher beengen Verhältnissen der Einführung nun etwas mehr Handlungsoptionen einräumen.
So kann man weitgehend frei entscheiden, in welcher Reihenfolge man die relevanten Fraktionen aufsucht. Selbsterklärend ist dabei, dass man niemals direkt den Verantwortlichen sprechen und nach einem möglichst großen Truppenbeitrag fragen kann. Stattdessen müssen allerlei Aufgaben erfüllt werden, um die entscheidenden Fragen und Bitten vorbringen zu können. Im Fürstentum Redcliff muss beispielsweise zunächst das zur Burg gehörige Dorf vor Angriffen von allerlei untoten Kreaturen bewahrt werden; erst dann geht es in die Burg, in welcher die Ursache des Übels der Region beseitigt und der Arl um Hilfe gebeten werden kann.
Die Hauptaufgaben sind dabei stets sinnvoll miteinander verknüpft und wissen mit abwechslungsreichen Anforderungen und einer starken Verästelung zu überzeugen. Ähnlich sieht es bei den Nebenquests aus: Auch diese weisen vom Anfertigen bestimmter Gegenstände bis hin zum Kampf mit diversen Räuberbanden und wilden Tieren sowie dem Suchen von vermissten Personen eine angemessene Variation auf und kommen aufgrund der Verbindung mit diversen Gruppierungen auch ausreichend häufig vor.
Trotzdem gibt es in der DAO-Welt im Vergleich mit anderen Genre-Vertretern innerhalb der einzelnen Spielabschnitte eher weniger zu erforschen. Dieses Unterfangen würde allerdings auch nicht viel bringen, da die Umgebung ähnlich wie die von „Neverwinter Nights“ schnell Grenzen aufweist – leider auch unsichtbare. Wer sich von einem Rollenspiel also völlige Freiheit und das beliebige Durchstreifen einer Landschaft à la „Risen“ erwartet, dürfte von der Konzeption aus dem Hause BioWare nur bedingt begeistert sein.
Im Rahmen dieses Tests kann aber abseits dieses Aspekts festgehalten werden, dass diese Beschränkung dem Spielspaß und der Atmosphäre kaum Abbruch tut. Gleiches gilt für das Verhältnis und die Ausgestaltung der Quests: Zwar hätte ein kleines Mehr an Nebenquest-Typen zumindest nach einer längeren Spielzeit gut getan, in der Summe macht DAO in dieser Hinsicht aber eine gute Figur.
Party
Wer meint, dass zu einem guten Rollenspiel auch eine glaubwürdige Party gehört, der wird DAO lieben, denn der Spieler zieht von Beginn an mit maximal drei weiteren Gefährten durch die Lande. Dabei kann man mit der Zeit in jeder ruhigen Minute die Zusammenstellung der Gruppe verändern und auch in anderer Hinsicht wird man zum echten Manager: Auf der Reise zwischen den Handlungsorten wird gelagert, was den besten Zeitpunkt darstellt, um mehr über die Mitstreiter zu erfahren und sie mit neuer Ausrüstung aus dem Gemeinschaftsinventar zu versorgen.
Selten konnte man dabei eine detailliertere Ausgestaltung der Charaktere beobachten. So verfügen alle Mitstreiter eine aufwändige Biografie, die der Spieler in hervorragend konzipierten Gesprächen (siehe Abschnitt „Sound- & Sprachumsetzung“) je nach Geduld und Interesse bis ins letzte Detail erfragen kann. Neben der glaubwürdigen Darstellung sorgen die Gefährten unterwegs auch mit zugespitzten Diskussionen untereinander, der Beteiligung an den Multiple-Choice-Gesprächen mit Dritten samt unterschiedlichen Präferenzen und höchst unterschiedlichen Fähigkeiten für ein deutliches Mehr an Atmosphäre, Spieltiefe und taktischen Möglichkeiten sorgt.
Kampfsystem
Das Kampfsystem von DAO erinnert der groben Struktur nach an die Pendants aus den großen BioWare-Vorgängern. So lässt sich das Kampfgeschehen jederzeit über die Leertaste pausieren, sodass in Ruhe neue Befehle erteilt werden können. Über eine für jeden Charakter individuell besetzbare Schnellbenutzungsleiste im unteren Teil des Bildschirms können Wundumschläge oder andere unterstützende Essenzen genutzt werden. Wie schon bei „Neverwinter Nights“ stirbt die Gruppe erst dann, wenn alle Charaktere am Boden liegen; übersteht also mindestens ein Mitglied den Kampf, stehen die geschlagenen Kameraden prompt wieder auf.
Ein weiteres komfortables Instrument zur Steuerung des Verhaltens der Party-Mitglieder findet sich im neuen Taktik-Editor. Dieser ermöglicht auf Scriptbasis in Wenn-Dann-Manier automatisch eine bestimmte Aktion durchführen zu lassen, sodass beispielsweise Nahkämpfer beim Unterschreiten einer definierten Healthpoint-Zahl sofort einen Wundumschlag auflegen können.