James Cameron’s Avatar im Test: Die einäugige Umsetzung unter den blinden
Vorwort
Wie so viele andere Entertainment-Zweige hat auch die Videospielbranche manche große Veränderungen durchgemacht. Und so verwundert es nicht, dass das Produkt dieser Branche – das Spiel – sich ebenfalls maßgeblich verändert hat. Dies geschah freilich in höchst unterschiedliche Richtungen und mit sehr diversen, häufig technischen Folgen. Eine der wichtigsten Veränderungen ist indes inhaltlicher Art: Videospiele sind komplexer geworden.
Dieser Tage ist ein (gutes) Computerspiel aus diesem Grund mit Blick auf die Vielschichtigkeit, den Plot, den Entwicklungsaufwand, das Kundenpotential und die Spannung mehr denn je in der Nähe eines (guten) Kinofilms zu finden. Vor diesem Hintergrund erscheint es umso seltsamer, dass diese zwei Medien von den Verantwortlichen jeweils so stiefmütterlich behandelt werden. Die eigentlich naheliegende Kooperation, die stets so viel bemühte aber selten erreichte „Crossover-Kompatibilität“, findet, von wenigen Ausnahmen abgesehen, kaum Anwendung. Stattdessen wird zumeist ein für die Spieler frustrierende Lizenz-Endverwertung betrieben, die zum Ergebnis hat, dass öffentlichkeitsträchtige Filme bzw. Marken den Weg auf die ein oder andere Spieleplattform finden – meistens Jahre später, meistens in einer höchst fragwürdigen Qualität.
Mit „James Cameron’s Avatar“ (JCA) schicken sich Film- und Spielebranche in Kooperation an, mit diesem Ist-Zustand zu brechen. Erstmals, so die Verantwortlichen, wurden Kinowerk und Videospiel gleichzeitig produziert, um durch die entwicklungstechnische Nähe optimale Ergebnisse zu erzielen. Und tatsächlich ist es gelungen, dass Videospiel zum neuesten Werk von Cameron (u.a. „Titanic“, „Terminator 1 & 2“) immerhin zwei Wochen vor dem Kinostart von „Avatar - Aufbruch nach Pandora“ am 17. Dezember zu veröffentlichen. Ob das Spiel auch inhaltlich von den vermeintlichen Synergie-Effekten profitiert hat, soll in diesem Test geklärt werden.