James Cameron’s Avatar im Test: Die einäugige Umsetzung unter den blinden
3/4Technisches
Grafik
Die grafische Umsetzung ist für ein Spiel wie JCA von besonderer Bedeutung – nicht nur, weil es sich um einen Shooter handelt, sondern weil die Atmosphäre auf dem bunten Urwald-Planeten Pandora maßgeblich hiervon abhängt. Diesem Aspekt wollen wir uns im Folgenden kurz widmen.
Testsystem für „James Cameron's Avatar“
- Windows Vista Ultimate (32 Bit)
- Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
- Gigabyte GA-965P-DQ6
- ATI Radeon HD 4870 (512 MB)
- 3 GByte DDR2 RAM
Herstellerempfehlung für „James Cameron's Avatar“
- Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7
- Prozessor: Intel Core2Duo, AMD X2 5200+, AMD Phenom oder höher
- Arbeitsspeicher: 1 GB (XP), 2 GB (Vista / 7)
- Grafikkarte: Shader 3.0 oder besser, 512 MB
- Festplattenspeicher: 4 GB
- Soundkarte: DirectX 9 kompatibel
- Tastatur und Maus
Während man auf der inhaltlichen Ebene wie gezeigt viele Aspekte kritisieren kann, ist die technische Seite dagegen zumindest mit Blick auf die Grafik ausdrücklich zu loben. „James Cameron’s Avatar“ macht dank der Dunia-Engine aus dem Hause Ubisoft, die bereits im Rahmen von „FarCry 2“(ComputerBase-Test) zu überzeugen wusste, eine sehr ansehnliche Figur: Pandora wirkt bunt, malerisch und fremd zugleich, was hervorragend passt und mit einem satt-grünen Urwald und wunderbaren Licht-Schatten-Spielen kombiniert wird und kleinere Grafikfehler schnell vergessen macht.
Wie schon bei „FarCry 2“ zeigt sich die technische Umsetzung auch bei JCA angenehm ressourcenschonend: Auf unserem Testsystem konnten wir den Titel bei maximalen Details in einer Auflösung von 1680x1050 und 2xAA mit stabilen 45-50 Bildern pro Sekunde spielen; bei 4xAA sackte die Rate allerdings auf rund 25 ab. Entsprechende Hardware vorausgesetzt, lässt sich das Spiel übrigens auch im 3D-Modus bestaunen.
Steuerung
Weniger überzeugend fällt dagegen die Steuerung aus. Hier kämpft JCA zunächst mit den grundsätzlichen Problemen der Third-Person-Ansicht, die mit einer bewusst wackeligen Kameraführung manches mal für Unübersichtlichkeit sorgen: Das dichte Laubwerk des Dschungels versperrt insbesondere in Kampfsituationen häufiger die Sicht und der Nahkampf verkommt insbesondere bei den Na'vi aufgrund der schwerlichen Zielerfassung gerne zum unkontrollierten „Hack&Slay“.
Auch die Steuerung der Fahrzeuge fällt wenig intuitiv aus, was auf dem Boden zu verkraften ist, bei den Luftvehikeln allerdings für echten Frust sorgt. Insbesondere die Manövrierfähigkeit des Na'vi-Drachen, der eigentlich ein imposantes Luftreittier darstellt, kann den Spieler zur schieren Verzweiflung treiben.
KI
Noch vernichtender fällt die Bewertung der Künstlichen Intelligenz aus. Selten wurden wir in diesem Jahr mit einer ähnlich schlechten KI konfrontiert. Sowohl die Marines als auch Na'vi-NPCs „glänzen“ mit beinharten Bewegungsaussetzern, oder zumindest grundsätzlich starrem Bewegungsverhalten und einer insgesamt mangelhaften Reaktionsgabe. So kann man als Na'vi einen Marine ohne Probleme mit Pfeil und Bogen beseitigen, ohne dass dessen fünf Meter entfernt stehender Kollege darauf reagiert, während sich in unmittelbarer Nähe ein Marine und ein Na'vi wacker unter Dauerfeuer halten, ohne Deckung zu suchen – kein Wunder, dass auch aus dieser Ecke keinerlei Tiefgang aufkommen mag.
Multiplayer
Der bisher eher spärlich besuchte Mehrspieler-Modus bietet durchschnittliche Kost, die für Kampagnen-orientierte Spieler mit gängigen Modi wie Deathmatch & Co und bis zu 15 Mitspielern ausreichen dürfte. Allerdings stellt das Gebotene keinesfalls ein Highlight dar, sodass alle Mehrspieler-Freunde bitter enttäuscht werden dürften. Und auch hier kämpft JCA mit dem einen oder anderen (Verbindungs-)Problem, so zum Beispiel beim Balancing: Der Schlag einer Na'vi-Keule kann einen schon mal auf der Stelle niederstrecken, während man im Fernkampf als Marine überdeutlich dominiert.