„Die Sims“ seit zehn Jahren in den Regalen
EA ließ sie im Jahr 2000 in viele virtuelle Nachbarschaften ziehen – und von dort wollen sie seit nunmehr zehn Jahren nicht mehr weg: „Die Sims“ – einst nur anonym in den Metropolen von „SimCity“ unterwegs – können dank einer damals recht mutigen Entscheidung des Publishers auf eine höchst erfolgreiche Dekade zurückblicken.
Die Grundidee zum Spiel, das inklusive seiner zwei Fortsetzungen und den unzähligen Erweiterungen zum erfolgreichsten PC-Spiel aller Zeiten wurde, hatte Will Wright – und dieser mit dem Konzept einen schweren Stand. So hat EA dem Titel „Die Sims“ gerade einmal ein Potenzial von 160.000 verkauften Exemplaren zugetraut. Dass einmal 125 Millionen davon über die Ladentheke gehen würden, hätte wohl auch der Sims-Schöpfer Wright nicht erwartet.
Heute vor zehn Jahren veröffentlichte EA die Ur-Version des Spiels und bis heute fällt es vielen schwer, es in ein Genre einzuordnen. Ein Spiel, das kein konkretes Ziel hat, das nicht von einer Storyline begleitet wird oder sich auf eine dem Spieler abverlangte Fähigkeit reduzieren lässt. Vielleicht ist das Fehlen irgendeines Zwanges und die damit einhergehende spielerische Freiheit der Schlüssel zum Erfolg gewesen. Diese Eigenschaften haben jedenfalls sicher dazu beigetragen, dass in der Spielewelt, die zum überwiegenden Teil nur Männer als Zielgruppe kennt, ein von Männern wie Frauen gleichermaßen gespielter Titel seinen Platz gefunden hat. Gerade die große weibliche Fangemeinde – sie macht 50 Prozent des Umsatzes aus – hat sicher zum unerwartet großen Erfolg der Serie beigetragen. EA lässt uns wissen, dass man mit 2,5 Milliarden umgesetzten US-Dollar weltweit mehr erwirtschaftet hat als Hollywood mit Titeln wie „Titanic“ oder der „Matrix“-Trilogie. Bleibt nur die Frage, weshalb die Branche das enorme Umsatzpotenzial durch die weibliche Kundschaft noch nicht erkannt hat, denn neben „Die Sims“ gibt es auf diesem Markt keinen weiteren Spiele-Blockbuster.
Ein Nachlassen des Erfolgs ist nicht zu erwarten. Auch der dritte Teil des Spiels verkauft sich trotz – oder vielleicht gerade wegen – der Produktpolitik Electronic Arts‘, der Nachbarschaft im Grundspiel nur ein kleines Inventar zur Verfügung zu stellen, um die Kundschaft zum Kauf der Erweiterungspakete zu bewegen, sehr gut.
Will Wright hat sich im April des vergangenen Jahres von EA verabschiedet, um sich an einer Ideenschmiede mit dem Namen „Stupid Fun Club“ zu beteiligen. Sein ehemaliger Arbeitgeber hat ihm seine größte Cashcow zu verdanken – und die Spielewelt einen der meistgespielten Titel.