GTX 400 in schön: Super-Sampling-Kantenglättung auf Fermi-Grafikkarten
3/8SSAA auf der GeForce GTX 400
Denn bei der GeForce GTX 400 scheint nun ähnliches möglich zu sein – inoffiziell. Anders als bei ATi funktioniert SSAA zwar nicht in DirectX-9-, dafür aber in DirectX-10- und DirectX-11-Spielen, obwohl es die API eigentlich verhindern soll, dass der Treiber die Art der Kantenglättung bestimmt. Doch wie ist das möglich? Bei den GeForce-GTX-400-Karten ist es im Treibermenü möglich, die Anzahl der Transparency-SSAA-Samples gesondert hinzu zu schalten. Während früher 8xMSAA zwangsweise acht TSSAA-Samples zur Folge hatte, sind nun andere Kombinationen möglich.
Und unter DirectX 9 funktioniert der Schalter wie von Nvidia gewollt. Nutzt man ihn aber in einem DX10- oder DX11-Spiel, wirkt sich diese Funktion interessanterweise nicht mehr nur auf die Alpha-Test-Texturen sondern auf das gesamte Bild aus – anscheinend werden die TSSAA-Samples dort wie bei ATi auf das gesamte Bild angewendet. Je nach Wunsch sind also zwei, vier oder acht SSAA-Samples möglich, unabhängig davon, welcher MSAA-Grad eingestellt ist. Anders als bei der inoffiziellen SSAA-Implementierung unter DirectX9 wird das LOD aber nicht automatisch verschoben. Die AF-Qualität steigt damit zwar durch die ruhigeren Texturen, der AF-Grad bleibt aber unverändert.
Und die Probe auf's Exempel funktioniert: SSAA unter DX10/DX11 auf einer GeForce-GTX-400-Karte ist kein Problem. Wir haben einige Screenshots angefertigt, um dies in Farbe zu bezeugen. Gut ersichtlich ist der Effekt u.A. in Crysis Warhead, da das Spiel beim Einsatz von SSAA aufgrund einiger Post-Processing-Effekte (mit denen SSAA oft Schwierigkeiten hat) unscharf wird. Dadurch wird SSAA in dem Spiel im Endeffekt zwar sinnlos, der Beweis, dass SSAA funktioniert, ist allerdings erbracht. Dasselbe gilt übrigens für Battleforge, das mit SSAA grobe Schwierigkeiten hat.
Eine große positive Wirkung hat das SSAA in Anno 1404. Dort wird die stark vorhandene Vegetation deutlich besser geglättet als mit dem herkömmlichen Anti-Aliasing (obwohl dies bereits ein Transparenz-Verfahren ist), was das Spiel merklich ruhiger werden lässt. Eine leichte Unschärfe gibt es dort zwar ebenfalls, sie ist im Spielverlauf aber nicht störend. In Dirt 2 zeigt das SSAA ebenso einen Effekt. Denn normales AA hat Schwierigkeiten, die Metallgerüste im Hintergrund zu beruhigen, was in voller Fahrt etwas unangenehm auffallen kann. Mit SSAA ist das kein Problem mehr.
Eine kleine aber praktische Wirkung hat SSAA in Red Faction Guerilla. Dort werden einige Rohre mit MSAA nicht bearbeitet und flackern vor allem aus großer Entfernung. Einen große optische Besserung können wir in Stalker – Call of Pripyat feststellen: Ohne SSAA sind die Bodengitter in Bewegung sehr unruhig und flackern unangenehm. Mit SSAA fallen diese kaum noch negativ auf.
Das ungewollte SSAA auf der GeForce GTX 400 funktioniert übrigens auch unter OpenGL, wie Riddick zeigt. Das Spiel leidet dann aber unter einer störenden Unschärfe.
Der „Treiber-Trick“ zeigt damit, dass selbst unter DirectX 10 und DirectX 11 Super-Sampling-AA möglich ist und wie bei der älteren API einen großen, optischen Vorteil bringen kann. Der Nachteil der Unschärfe in einigen Spielen ist aber weiterhin vorhanden. Zudem fehlt die Anpassung des Textur-LODs, weswegen der AF-Grad nicht verbessert wird. Wie es um die Leistungsfähigkeit der Grafikkarten mit angeschaltetem SSAA steht, schauen wir uns nun auf den nächsten Seiten an.