All Points Bulletin im Test: Das MMO, das GTA sein will

 3/4
Sasan Abdi
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Technik

Testsystem für „APB“

  • Windows Vista Ultimate (32 Bit)
  • Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
  • Gigabyte GA-965P-DQ6
  • ATI Radeon HD 4870 (512 MB)
  • 3 GByte DDR2 RAM

Herstellerempfehlung für „APB“

  • Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7
  • Prozessor: 2.4+ GHz Dual Core Prozessor
  • Arbeitsspeicher: 1 GB
  • Grafikkarte: Nvidia 7800GTX+ oder ATI x1300+ Video Card
  • Festplattenspeicher: 15 GB
  • Soundkarte: DirectX 9 kompatibel
  • Tastatur und Maus
  • Breitband-Internetanbindung

Grafisch bewegt sich APB auf einem Niveau, das zu erwarten war. Aufgrund der MMO-Ausrichtung darf man deswegen keinen Hochgenuss erwarten. Stattdessen setzen die Macher basierend auf der Unreal-3-Engine auf eine eher zurückhaltende, alles in allem aber recht ansehnliche visuelle Umsetzung, die allerdings durchaus fordernd ausfällt: Bei maximalen Details, 4xAA und einer Auflösung von 1680 x 1050 lief APB auf unserem Testsystem je nach Umgebung mit 30 bis 55 FPS – einen aktuellen Rechner sollte man trotz der nicht-bahnbrechenden Präsentation also auf jeden Fall mitbringen. Besitzer von 64-Bit-Betriebssystemen kommen übrigens in den Genuss von Extra-Texturen. Der einzige Negativpunkt, der tatsächlich aber nur gering ins Gewicht fällt, ist, dass Inhalte in manchen Abschnitten von San Paro erst nachgeladen werden, was bei aufmerksamen, den Horizont begutachtenden Zeitgenossen auf Dauer den Spielspaß mindern dürfte.

APB-Grafik: Angemessen, aber kein Hochgenuss

Bemerkenswert ist aus soundtechnischer Perspektive die gelungene Integration von last.fm. Dank dieser kann auf eine Vielzahl unterschiedlichster Tracks zurückgegriffen werden – Spiele à la GTA haben schon immer von gutem Sound gelebt.

Die Steuerung fällt konventionell aus, gestaltet sich in mancher Hinsicht aber als gewöhnungsbedürftig, da ein wenig schwammig. Dies gilt sowohl für das Verhalten im Gefecht, als auch im Besonderen beim Handling der Fahrzeuge.

Alles in allem kann man APB von einer technischen Warte aus betrachtet aber ein ordentliches Zeugnis ausstellen. Neben einer angemessenen (audio-)visuellen Präsentation präsentiert sich der Titel überraschend zuverlässig. Während die Konkurrenz gerade in den Anfangswochen häufiger mit Offline-Servern und zahlreichen Bugs zu kämpfen hatte, macht Realtime Worlds zumindest in dieser Hinsicht offenbar alles richtig.

Das Bezahlsystem

Realtime Worlds und Electronic Arts stellen einen offensichtlich solide funktionierenden kleinen Server-Park für APB, der mitunter als Argument dafür her hält, dass Spielzeit eingekauft werden muss. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass man durch den Kauf des Spiels bereits 50 Spielstunden sowie 100 sogenannte RTW-Punkte erwirbt, was rund 2,25 Euro entspricht.

Der Anfang ist also für den Preis von rund 30 Euro gesichert. Nach den ersten 50 Stunden muss sich der Spieler entscheiden: Weitere 20 Spielstunden kosten 280 RTW-Punkte, also rund 6,30 Euro, für 400 Punkte erhält man dagegen 30 Tage Zugang. Zu bemerken ist dabei , dass die Punkte nur in Schritten von 200, 400, 600, 1400 und 2800 eingekauft werden können.

Auch wenn das Preismodell in dieser Form vergleichsweise moderat ausfällt, so scheint das Preis-/Leistungsverhältnis nach aktuellem Stand durchaus fragwürdig. Ebenso fragwürdig ist aber auch, wie sich das besagte Verhältnis in der Zukunft gestalten wird, wenn die Macher noch an der ein oder anderen Schraube gedreht und vor allem wie versprochen einige Inhalte nachschießen werden.

Weitere Informationen zum Bezahlsystem können der entsprechenden offiziellen Webseite entnommen werden.