StarCraft 2: Wings of Liberty im Test: Ein fast perfekter Auftakt
2/6Inhaltliches
Plot
„StarCraft 2 – Wings of Liberty“ (WoL) baut storytechnisch auf den Kult-Inhalten des Vorgänger-Titels inklusive des Addons „Brood War“ auf. Wichtig ist dabei aber, dass auch neue Spieler ohne Probleme Stück für Stück in die Geschehnisse eingeführt werden – bereits in dieser Hinsicht ist der Nachfolger also sehr einsteigerfreundlich.
Um Handlungen, Charaktere und Gegebenheiten von Beginn an besser verstehen zu können, lohnt es sich aber, die Inhalte aus „StarCraft“ und „Brood War“ noch einmal zu rekapitulieren. Ausgangsbasis ist dabei der Krieg zwischen den drei SC-Rassen: Den Terranern (Menschen), den Protoss und den Zerg.
In diesem Krieg kämpft auch der legendäre Spacemarine Jim Raynor, der sich aufgrund von fragwürdigen Methoden seiner Mitstreiter auf die Seite einer Rebellengruppe schlägt und hier auf die Liebe seines Lebens in persona von Sarah Kerrigan trifft. Allerdings wäre Blizzard heute wohl nicht da, wo es ist, wenn man diese Ausgangsbasis als Grundlage für eine Hollywood-Schnulze hergenommen hätte. Statt eines freudenreichen Happyends werden Jim und Sarah deswegen vom Anführer der Rebellen, dem machthungrigen Arcturs Mengsk, verraten, was darin endet, dass Sarah den fiesen Zerg ausgeliefert wird, die sie in eine angsteinflößende Mischform aus Mensch und Zerg (genannt die „Königin der Klingen“) verwandeln.
Dieses Ende dient in „StarCraft 2 – Wings of Liberty“ in unveränderter Form als Startpunkt für die neuen Inhalte, bei denen abermals Jim Raynor im Mittelpunkt des Geschehens steht. Raynor wird zunächst aufgrund seines Verlusts gekonnt als abgehalfterter, dem Whiskey stark zugetaner Space-Cowboy in Szene gesetzt, der vornehmlich mit sich und der Vergangenheit hadert.
Da passt es gut, dass kleinere Scharmützel mit den Truppen von Mengsk, der sich mittlerweile zum allmächtigen, alles kontrollierenden Anführer der Terraner aufgeschwungen hat, für Abwechslung vom trüben Alltag sorgen – Scharmützel, die fernab vom Basenbau und allzu aufwändigem Mikromanagement vor allem dazu dienen, den Spieler (wieder) ins SC-Universum einzuführen.
Allerdings ist's mit der vergleichsweise heilen Welt des Rebellendaseins schnell vorbei, als zum Beginn des Plots plötzlich wieder die Zerg auftauchen und damit beginnen, die Randwelten der Terraner-Einflusszone in Schutt und Asche zulegen.
Ohne der dann folgenden Haupthandlung zu viel vorweg zunehmen, kann gesagt werden, dass sie all' das bietet, was man sich sowohl als Neuling als auch als „StarCraft“-Kenner unter den gleich zu behandelnden, etwas eingeschränkten Umständen wünschen kann. Dazu gehört insbesondere für die letztere Gruppe das Wiedertreffen mit zahlreichen bekannten Charakteren, zu denen neben Tychus Findlay natürlich auch Mengsk, der Hyperion-Kommandeur Matt Horner und Sarah – pardon: die Königin der Klingen – gehören.
Außerordentlich lobenswert ist dabei insbesondere die Inszenierung: Es gibt kaum ein Echtzeitstrategiespiel, das mit dem hier Gebotenen mithalten kann. Dazu gehören Charaktere, die derart ausgefeilt sind, dass sie einem hochwertigen Rollenspiel entstammen könnten. Der Detailgrad der Biographien ist so hoch, dass man sich fast schon wundert, keinen umfangreichen Charaktereditor vorzufinden. Dazu gehört aber auch eine Handlung, die zu keiner Zeit vorhersehbar ist, die zahlreiche Wendungen bietet und die überaus glaubwürdig, da auch extrem aufwändig präsentiert wird.
Die Präsentation hat es also in der Tat in sich. Über weite Strecken fühlt man sich aufgrund der vielen Dialoge und Zwischensequenzen in ansehnlichem Bewegtbild an einen BioWare-Titel à la „Mass Effect“ erinnert. Kurzum: Blizzard lässt es in der Einzelspieler-Kampagne in puncto „Plot“ und „Präsentation“ so richtig krachen, sodass hier fast keine Wünsche offenbleiben.
Diese Einschätzung kommt indes nur deswegen zustande, weil von vornherein ein durchaus nennenswerter Einschnitt akzeptiert werden muss: „StarCraft 2“ ist bekanntlich als an die drei SC-Rassen angelehnte Trilogie konzipiert, in der „Wings of Liberty“ als Terraner-Part somit nur ein Drittel ausmacht. Führt man sich diesen Umstand in aller Deutlichkeit vor Augen, so liegt der nicht ganz so euphorische Schluss nahe, dass die Macher an der ein oder anderen Stelle zugunsten der weiteren Titel auf die Implementation der ein oder anderen Idee verzichten.
Dies tut der Qualität des Plots und der Präsentation allerdings keinen Abbruch, doch schränkt es die Lobeshaltung ein wenig ein. Dies gilt auch, wie sogleich zu zeigen sein wird, für das Missionsdesign.