StarCraft 2: Wings of Liberty im Test: Ein fast perfekter Auftakt
3/6Missiondesign
Auch das Missionsdesign kann durch zweierlei Brillen betrachtet werden: Eine, die ausblendet, in welcher Weise „StarCraft 2“ auf den Markt kommt bzw. weiterhin kommen wird, und eine, die erkennen lässt, dass man es hier „nur“ mit dem ersten Teil einer Trilogie zutun hat.
Um konkreter zu werden: Die Ausgestaltung der Missionen bietet im Rahmen der nun einmal vorhandenen Gegebenheiten de facto keinerlei Grund zur Kritik. Bei genauerer Betrachtung fällt aber auch hier auf, dass man aufgrund der Konzeption als Trilogie – von einem Protoss-Ausflug zum Ende der Kampagne einmal abgesehen – nur Terraner spielt, was eigentlich eine Beschneidung des Spielerlebnisses bedeutet.
Blendet man diesen Umstand aber durch die Nutzung der ersten Brille aus, so bietet „Wings of Liberty“ auch im Hinblick auf das Missionsdesign ein Angebot, wie es besser kaum sein könnte. Dies gilt zunächst für den Schwierigkeitsgrad: Mit vier Stufen und langsam aber stetig zunehmenden Anforderungen bietet SC 2 sowohl für Veteranen als auch für (Genre-)Neulinge jeweils den idealen Einstieg.
Hinzu kommt eine Missionsvielfalt, die genauso wie die Plot-Präsentation ihresgleichen sucht. Um nur einige Inhalte zu nennen: Man eskortiert Flüchtlingskonvois, rottet einen Zombie-Virus aus, entwendet Kanister voller den Protoss' heiligen Gase und sammelt auf einem extrem instabilen Lava-Planeten besonders wertvolle Rohstoffe. Dabei kommt ein Sammelsurium an Ideen und wechselnden Umgebungen zum Einsatz, das schnell vergessen lässt, dass man eben doch nur auf Seiten der Terraner spielt.
Was dabei von manchem Spielertyp als kritisch empfunden werden dürfte, stellte im Rahmen unseres Tests keinerlei Problem dar: Nicht zuletzt aufgrund der Vielfalt wechselt das Setting ständig, sodass man von der Dschungel-Umgebungen über Höhlen bis hin zum von einem Sonnensturm betroffenen Planeten so ziemlich alle denkbaren Gegebenheiten vorfindet. Dies bedeutet aber auch, dass es in keinem Fall um die zähe, große Schlachtfelder umfassende Eroberung eines Planeten, sondern um sehr partielle Einsätze geht, die auch mal nur zarte 20 Minuten dauern können. Je nach persönlichen Vorlieben kann dies, wie gesagt, ein Problem darstellen – in der diesem Test zugrundeliegenden Wahrnehmung fand sich in diesem Punkt aber eher ein Aspekt, der die Spieldynamik positiv beeinflusst.
Gut gelungen sind auch die Nebenmissionen, die anders als bei vielen Konkurrenten nicht vorab genannt, sondern mitten im Spiel angeboten werden und dadurch eine flexible Missionsführung von Seiten des Spielers erfordern. Igelt sich der Kommandeur im Rahmen einer Verteidigungsmission beispielsweise nur mit Bunkern ein, wird die ganze Planung umgeworfen, wenn man – eine zünftige Belohnung in Aussicht gestellt – schnell ausrücken soll, um eine eingeschlossene Gruppe Zivilisten zu retten.
Verstärkt wird dies auch durch eine vorgegaukelte Freiheit. Unterm Strich betrachtet ist „Wings of Liberty“ genauso linear wie die meisten anderen Echtzeitstrategiespiele. Durch eine geschickte Missionswahl und -präsentation erhält man aber durchaus den Eindruck, im Verlauf der Handlung gewisse Freiheiten zu haben. So ist es stets möglich, über eine Art Sternenkarte aus unterschiedlichen Missionen zu wählen, sodass das plumple Abarbeiten der 29 Missionen einem etwas flexibleren Modell weicht. Das Ergebnis dieser Flexibilisierung bleibt aber unterm Strich dasselbe.
Eine weitere Aufwertung erhält das Missionsdesign durch das Zwischendurch, denn auch hier hat der Spieler die Möglichkeit zur Interaktion, die in puncto Qualität und Umfang gut und gerne ebenfalls aus einem BioWare-Titel stammen könnte. So kann man auf der Hyperion zwischen der Brücke, der Messe, dem Arsenal und dem Forschungslabor hin und her wechseln, die allesamt unterschiedliche Funktionen und Dialog-Optionen bieten und nach und nach freigespielt werden.
Bei den besagten Abschnitten handelt es sich allerdings nicht um bewegte, frei begehbare Areale, sondern um mehr oder minder statische Stillleben, in denen man unterschiedliche Charaktere und kleine Gimmicks wie eine Jukebox oder die Fernsehnachrichten vorfindet. Diese Funktion ist jedoch nicht nur als Schmankerl zu betrachten, sondern ist auch mit der Möglichkeit verbunden, die im Rahmen der Missionen eingesackten Credits und Forschungspunkte zu verwerten. So kann man in der Messe die Fernsehnachrichten aus der Welt der Terraner anschauen, sich mit Tychus Findley unterhalten oder aber beim Söldner-Vermittler gegen Credits neue Elitetruppen einkaufen, die einem im Kampf in Notsituationen wertvolle Dienste erweisen können.
Im Arsenal lassen sich dagegen vor allem Kampfeinheiten aufwerten: Von der Panzerung der Spacemarines über die Feuerkraft der massiven Goliaths bis hin zur Reichweite von Bunkern lassen sich hier zahlreiche Verbesserungen vornehmen. Ähnliche, aber noch etwas weitergehende Möglichkeiten bietet das Labor, in dem die harterkämpften Protoss- und Zerg-Forschungspunkte gegen sehr nützliche Neuerungen eingetauscht werden können.