GeForce GTX 460: Grafikkarten mit 768 MB, 1.024 MB und 2.048 MB im Vergleich

 10/13
Wolfgang Andermahr
130 Kommentare

Metro 2033

Metro 2033 führt den Spieler – wie überraschend – in die russische Metro im Jahre 2033, da dort der einzige Ort ist, an dem Menschen noch überleben können. Denn wie in der Romanvorlage hat es in dem Spiel von 4A-Games einen nuklearen Krieg geben, der das bis dato bekannte Leben vollkommen auslöscht. Metro 2033 kommt mit einer eigens entwickelten Engine daher, die wahrscheinlich die aktuell technisch beste auf dem Markt ist. Somit darf die DirectX-11-API inklusive Tessellation natürlich nicht fehlen. Dasselbe gilt für hochaufgelöste Texturen sowie Shadow-Maps, Parallax-Occlusion-Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, Sub-Surface Scattering und noch vieles mehr. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Fahrt durch die Metro, einer der anspruchsvollsten Stellen im Spiel. Tessellation haben wir dabei aktiviert, während wir das „Depth of Field“ aufgrund einer zu hohen Hardwareanforderung aber abgeschaltet haben.

ATi RV870 - Metro 2033
ATi RV870 - Metro 2033
Nvidia GF100 - Metro 2033
Nvidia GF100 - Metro 2033
Metro 2033
  • 1920x1200 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      21,5
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      21,4
    • GTX 460 @ 768 MB
      18,9
  • 2560x1600 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      13,0
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      10,9
    • GTX 460 @ 768 MB
      1,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Risen

Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.

ATi RV870 - Risen
ATi RV870 - Risen
Nvidia GF100 - Risen
Nvidia GF100 - Risen
Risen
  • 1920x1200 1xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 768 MB
      41,9
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      41,9
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      41,2
  • 2560x1600 1xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      27,7
    • GTX 460 @ 768 MB
      27,3
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      27,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Splinter Cell: Conviction

Sam Fisher ist wieder unterwegs, obwohl der Hauptprotagonist der „Splinter Cell“-Serie mittlerweile nicht nur einen neuen Arbeitgeber hat, sondern auch optisch so langsam in die Jahre kommt. Das gilt aber glücklicherweise nur für den Hauptprotagonist, denn das Spiel sieht dank der Unreal Engine 2 (die in der eigens vom Entwickler Ubisoft weiterentwickelten Lead-Variante aber nicht mehr viel mit dem Original gemeinsam hat) grafisch zwar nicht hervorragend, aber dennoch sehr souverän aus. Schicke Lichteffekte sowie der Einsatz von Ambient Occlusion gehören mit zu den Highlights der Engine. Als API kommt der DirectX-9-Standard zum Einsatz. Die Testsequenz ist eine Intro-Szene aus dem Beginn des Spiels.

ATi RV870 - Splinter Cell Conviction
ATi RV870 - Splinter Cell Conviction
Nvidia GF100 - Splinter Cell Conviction
Nvidia GF100 - Splinter Cell Conviction
Splinter Cell: Conviction
  • 1920x1200 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 768 MB
      38,7
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      38,3
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      38,2
  • 1920x1200 8xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 768 MB
      36,1
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      35,9
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      35,8
  • 2560x1600 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 768 MB
      24,8
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      24,8
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      24,5
  • 2560x1600 8xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      23,1
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      19,6
    • GTX 460 @ 768 MB
      3,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Stalker - Call of Pripyat

Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcour nutzen wir die DirectX-11-API inklusive Tessellation. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.

ATi RV870 - Stalker Call of Pripyat
ATi RV870 - Stalker Call of Pripyat
Nvidia GF100 - Stalker Call of Pripyat
Nvidia GF100 - Stalker Call of Pripyat
Stalker – Call of Pripyat
  • 1920x1200 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      28,5
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      28,2
    • GTX 460 @ 768 MB
      27,2
  • 2560x1600 4xAA/16xAF:
    • GTX 460 @ 2.048 MB
      17,4
    • GTX 460 @ 1.024 MB
      16,8
    • GTX 460 @ 768 MB
      15,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)