„Sandy Bridge“-Grafik: Intel kombiniert starke GPU mit schwachem Treiber
13/18Crysis Warhead
Obwohl das Spiel Crysis Warhead von dem in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mittlerweile schon mehr als nur ein Jahr auf dem Buckel hat, gibt es wohl immer noch kaum ein Spiel, das technisch so weit fortgeschritten ist. Gegenüber dem Originaltitel wurden in dem Add-On die Texturen verbessert, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead.
Performance-Preset
F1 2010
Mit F1 2010 bringt Codemasters nach einer schieren Ewigkeit wieder ein Formel-1-Spiel auf den PC und ist direkt mit großen Ambitionen gestartet. Als technisches Grundgerüst muss die hauseigene Ego-Engine herhalten, die wieder einmal ein Update erfahren hat. F1 2010 setzt auf die neue DirectX-11-API und nutzt diese für FP16 Render-Targets, Gaussian Blur und schönere Soft-Shadows. Anders als in Dirt 2 wird auf Tessellation verzichtet. Als Testsequenz nutzen wir die integrierte Benchmark-Funktion und fahren dort eine Runde im leicht verregneten Melbourne aus der T-Cam-Perspektive von Jenson Button.
Niedrige Details, durchgängig DX9
Lost Planet 2
Obwohl in Lost Planet 2 anders als im Vorgänger nicht mehr überall Schnee die Welt dominiert, hat sich an dem eigentlichen Spielgeschehen nicht allzu viel geändert. Technisch liegt der Titel aber eine gute Ecke vor dem Vorgänger, was durch die „MT-Framework 2.0“-Engine garantiert wird, die stark auf die DirectX-11-API setzt. Lost Planet 2 nutzt diese zum Beispiel für FP16-HDR sowie zahlreichen Post-Processing-Effekten. Darüber hinaus wird viel Tessellation verwendet, was in vier verschiedenen Stufen konfiguriert werden kann. Wir haben uns für die zweithöchste („Mittel“) entschieden. Wir nutzen den integrierten, zweiten Test, der sehr zu Lasten der Grafikkarte geht.
Niedrige Details, durchgängig DX9