Die Sims Mittelalter im Test: Viel gewagt und am Ende gescheitert
2/4DSM auf einen Blick
Auf den ersten Blick ist es nur ein kleiner Eingriff – doch schon nach wenigen Spielminuten wird deutlich, dass die Verantwortlichen mit „Die Sims Mittelalter“ eine durchaus radikale Abkehr vom bisherigen Spielprinzip vollführen. Denn statt der bisherigen, eher beliebigen Aufgabe des „lebe das Leben“ wird der Spieler hier mit einem Quest-System konfrontiert, das „Die Sims“ zu einem puren Zeitmanagement-Spiel werden lässt. Doch der Reihe nach.
„Die Sims Mittelalter“, der Titel suggeriert ist, ist nicht mehr wie eh und je in einer fiktiven Kleinstadt der Gegenwart angesiedelt, sondern in einem voller Fantasy vollgestopften Mittelalter, in dem neben Monarchen, Schmieden und Barden auch putzige Ungeheuer und Zauberer die Gegend unsicher machen. Doch nicht nur das Umfeld hat sich verändert, sondern auch die Spielziele und damit einhergehend die Spielmechanik. Denn in DSM geht es nicht länger darum, einen Sim zu erstellen und ihn durch die spaßigen Wirren des mehr oder minder konventionellen Lebens zu manövrieren. Stattdessen steuert man hier – teilweise gleichzeitig - gleich mehrere Helden durch ein kleines Sims-Königreich, die mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Berufen ein Kernelement bei der Schaffung von Spieltiefe darstellen (dazu gleich mehr).
Wichtig ist dabei zunächst, dass man die besagten Helden nicht zur Erlangung von persönlichem Glück, sondern zum Erhalt und der Vergrößerung des Königreichs steuert. Dementsprechend stehen nicht mehr die unterschiedlichen menschlichen Bedürfnisse, sondern für Sims-Verhältnisse überraschend lange Quests im Zentrum des Geschehens. Als Grundlage für die Quests dienen zwölf sogenannte „Bestrebungen“, die anhand ihrer Strukturierungseigenschaft am besten mit „Szenarien“ übersetzt werden können: Sie werden Stück für Stück freigespielt und stellen den Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen wie beispielsweise die Erweiterung des Territoriums.
Inhaltlich verfolgt werden die Szenarien durch die Quests, deren Konzeption den Kern des Problems von „Die Sims Mittelalter“ darstellen. Dabei verfolgen die Macher grundsätzlich ein gutes Prinzip: Die Aufgaben werden auf die unterschiedlichen Helden herunter gebrochen, sodass die unterschiedlichen Fähigkeiten von Monarchen, Rittern, Zauberern und Co. durchaus einen Unterschied machen. Auf der Habenseite kommt zudem hinzu, dass der Spieler häufig auswählen kann, mit welchem Helden er eine Quest beschreiten will, was nicht nur mit einem anderen Hauptcharakter, sondern auch mit einer jeweils anderen Vorgehensweise verbunden ist – ein Umstand, der sich vorteilhaft auf den Wiederspielwert auswirkt.
Die Problematik mit den Quests entsteht nun aber daraus, dass die grundsätzliche Sims-Spielmechanik mit einem solchen Rollenspielelement ziemlich inkompatibel ist. Denn Quests erfordern Interaktivität und die Möglichkeit für den Spieler, einzugreifen. Kurzum: Die Eingabe des Spielers muss einen Unterschied machen. Genau dies ist aufgrund der auf Klicken-und-Warten-Mechanik von „Die Sims“ aber bei „Die Sims Mittelalter“ nicht gegeben. Aus diesem Grund läuft eine DSM-Quest eigentlich immer gleich ab: Man klickt auf ein Ziel und befiehlt eine Interaktion à la „Rede mit dem Monarchen“ und wartet dann ab, bis der jeweilige Held die Aktion ausgeführt hat. Zwischen fünf und 20 solcher Vorgänge aneinandergereiht und fertig ist eine Quest – der einzige echte Trost ist dabei, dass nach wie vor eine Vorspulfunktion existiert, sodass man seinem Helden nicht in Echtzeit beim Gang zum Interaktionsziel zusehen muss. Die problematische Einbettung der Aufgaben ist insofern tragisch, als dass der weniger geduldige Spieler aufgrund der passiven Spielmechanik schnell zum „Durchklicken“ der Quests tendieren dürfte, sodass die durchaus humorvollen, teilweise mit einigem Biss für die damaligen Umstände gestrickten Aufgabeninhalte nur so vorbei rauschen.