Battlefield 3 im Test: Guter Einzelspieler wie bei Call of Duty
6/10Klassen & Balancing
Einen der Kernaspekte des Multiplayers von BF 3 stellen natürlich wie gehabt die Klassen dar, die nicht nur mit einer unterschiedlichen Bewaffnung und Schwerpunkten, sondern auch mit manchen Spezialfähigkeiten daherkommen. Anders als im Vorgänger gibt es dieser in BF 3 nur noch vier, was allerdings verkraftbar ist, da sie mit einem guten Ausrüstungsmix nahezu alle denkbaren Vorlieben und Möglichkeiten bieten.
Der besondere Kitzel geht dabei nach wie vor vom Level-System aus. Nicht nur für Abschüsse, sondern auch für Team-relevante Aktionen wie Unterstützungen, das Schützen von Punkten oder das Legen / Entschärfen von Sprengsätzen erhält man Erfahrungspunkte und Abzeichen, die einen nicht nur im Rang aufsteigen lassen, sondern bei den gleich zu behandelnden Klassen neben neuen Waffen auch neue Gegenstände und damit Fähigkeiten freischalten. An dieser Stelle findet sich der eigentlich simple Kniff, der mitunter die hohe Attraktivität des Mehrspielerparts ausmacht und dafür sorgt, dass man von der ersten Minute an dem alten „Battlefield“-Gefühl erliegt.
Das beste Beispiel für die entstehende Motivation findet sich beim neuen Assault. Bei dieser Klasse handelt es sich um den klassischen Sturmsoldaten mit Notarzt-Fähigkeiten, der sich als echter Allrounder mit schwerer Bewaffnung und neuerdings auch Medipacks für die Mitstreiter an vorderster Front in die Schlacht wirft. Während man am Anfang nur über die Medipacks heilend eingreifen kann, erhält man nach einiger Spielzeit einen Defibrillator, mit dem man gefallene Team-Partner wiederbeleben kann.
Der Recon ist dagegen tatsächlich vor allem eines: Ein Aufklärer. Neben den berühmt-berüchtigten Scharfschützengewehren führt er dementsprechend ein Gerät zum Markieren von feindlichen Fahrzeugen, gegen feindliche Soldaten nützliche Bewegungsmelder sowie eine Drohne in seinem Portfolio, was weiterhin dazu beitragen dürfte, dass Spieler dieser Klasse bei cleverem Vorgehen auf den Servern häufiger verbal konfrontiert werden. Interessant ist auch der mobile Spawn, der es dem gesamten Team ermöglicht, an besonderen Punkten – beispielsweise auf Dächern oder direkt an der Front – ins Spielgeschehen einzutauchen.
Der Supporter versorgt seine Mitstreiter mit Munition und stellt damit ressourcentechnisch das Rückgrat des Teams dar. Darüber hinaus verfügt er nicht nur über das Arsenal der leichten Maschinengewehre und Granaten, sondern auch über je zwei Minen, mit denen wichtige Punkte gesichert werden. Zudem kann ein Mörser zur Anwendung kommen, über den sich von Team-Partnern markierte Gegner aufs Korn nehmen lassen – eine Funktion, die immer wieder für Diskussionen sorgt und nicht zuletzt aus diesem Grund serverseitig deaktiviert werden kann, was die Attraktivität der Klasse aber nennenswert schmälert.
Der Engineer ist schließlich die wandelnde Einmann-Reparatur-Einheit, die mit einem Schweißbrenner auf dem Schlachtfeld Fahrzeuge aller Art zusammenflicken kann. Darüber hinaus kann er aber auch mit einem kleinen Minenräumer die vom Supporter gelegten Claymores aus dem Weg räumen und mit ein bisschen Glück selbst Fahrzeuge in umkämpften Gebieten aus sicherer Entfernung reparieren.
Das Balancing kann auf Basis dieser vier Klassen insgesamt als gelungen bezeichnet werden. Bisher zeichnet sich nicht ab, dass die ein oder andere Spielart einen systematischen Vorteil hat und dazu einlädt, eine bestimmt Klasse nur aus diesem Grund häufig zu spielen. Prinzipiell bieten die Klassen somit eine solide Grundlage für ein taktisch tiefgehendes Spiel. Dessen Verwirklichung hängt aber wie immer extrem von den jeweiligen Team-Partnern ab, sodass das Spiel auf großen Public Servern durchaus häufiger zu einem nicht sonderlich spektakulären „Run & Gun“ verkommt.
Auch wenn sich der insgesamt positive Eindruck in puncto Balancing im Verlauf der kommenden Wochen bei ausgiebigerer Auseinandersetzung mit dem Multiplayer verschieben könnte: Nach aktuellem Stand gibt es nichts auszusetzen.