Call of Duty: Modern Warfare 3 im Test: Die nächste Runde gut gegen böse
4/8Multiplayer
Auch wenn der Fokus zunächst stärker auf der Kampagne lag, steht die „Modern Warfare“-Reihe doch längst auch für einige Kompetenz im Mehrspieler-Bereich. Dieser von Raven Software entwickelte Bereich bleibt dem MW-Grundgerüst weitestgehend treu. Dementsprechend fallen die Veränderungen und Neuerung sehr moderat aus, was bedeutet, dass sich Kenner der Serie binnen weniger Minuten bestens zu recht finden.
Die Fokussierung ist dabei eindeutig: Wo „Battlefield 3“ auf großangelegte Karten und jede Menge Fahrzeuge setzt, präsentiert sich „Modern Warfare 3“ als auf schnelle, actionreiche Infanterie-Gefechte ausgelegter Shooter mit eher kleinen, selten mittelgroßen Maps.
Abseits einer schnellen, auf Zwischendurch-Action angelegten Spielmechanik geht der Reiz des Multiplayers wie gehabt vom Rangsystem aus. Der Aufstieg in diesem bringt nicht nur Schnickschnack wie neue Embleme und Titel mit sich, sondern ermöglicht auch das Erstellen eigener Klassen und Waffenkombinationen.
Im Folgenden soll detaillierter auf die Kernaspekte des Multiplayers eingegangen und die wichtigsten Änderungen herausgestellt werden.
Maps & Modi
Im Multiplayer von MW 3 treffen bis zu 18 Spieler auf derzeit 16 Maps aufeinander. Letztere sind vom Setting her überwiegend an die Kampagne angelehnt, sodass man vom deutschen Einkaufszentrum („Das Arkaden“) über einen Pariser Bezirk und eine Absturzstelle in einer afrikanischen Kleinstadt bis hin zu kleinen Außenposten in der Wüste und in Sibirien in allerlei Areale verschlagen wird.
Abgesehen von dieser Varianz bei den Umgebungen ähneln sich die Karten aber in vielerlei Hinsicht. Sie sind zumeist klein, selten mittelgroß und immer extrem verwinkelt, sodass man einige Spielstunden einplanen sollte, bis man sich in den neuen Gebieten einigermaßen auskennt. Diese konzeptionelle Ähnlichkeit führt schließlich auch dazu, dass wir im aktuellen Angebot kein echtes Highlight ausmachen können: Die Maps bewegen sich alle auf einem ordentlichen Niveau, ohne das eine besonders heraus stechen würde. Die Größe und Anlage der Karten unterstreicht den Fokus von MW 3: Zumindest in öffentlichen Spielen geht es minimal um Taktik und maximal um Action. Ein umsichtiges Vorgehen ist deshalb häufig genauso wenig erforderlich wie die Scharfschützen-Klasse, denn letztere kommt nur auf bestimmten Karten und an bestimmten Plätzen sinnvoll zum Zug. Dieser Umstand stellt kein Problem dar, muss aber bei der Betrachtung des Multiplayers explizit erwähnt werden.
Doch nicht nur bei den Maps sondern auch bei den Modi hat sich etwas getan. Bei diesen findet man zunächst die altbekannte Kost vor, sodass man sich beispielsweise in (Team)-Deathmatch und den eroberungsorientierten „Herrschaft“, „Hauptquartier“ und „Sprengkommando“ einzeln bzw. im Team messen kann.
Für frischen Wind sorgt dabei zum einen „Abschuss bestätigt“, bei dem es sich um eine etwas taktischere Variante von Team-Deathmatch handelt. Hier zählen nämlich nicht die Abschüsse als solche; stattdessen müssen erst die Hundemarken der erledigten Gegner eingesammelt werden, damit das Team Punkte erhält. Da jeder Spieler jede Marke einsammeln kann, wird die Spielmechanik um einen sinnvollen Aspekt erweitert, da es nun auch auf das Einsammeln oder die strategische Verwendung (beispielsweise für einen Hinterhalt) ankommt.
Und auch in anderer Hinsicht sorgt ein kleiner Kniff dafür, dass aus einem Standard-Modus etwas mehr Spannung heraus gekitzelt wird: „Teamverteidiger“ ist eine personalisierte Capture-the-Flag-Variante, bei der das fahnenführende Team für jeden Abschuss die doppelte Punktzahl erhält. Dieser Bonus führt dazu, dass sich die jeweilige Gruppe häufig verschanzt, um möglichst lange von der Doppelung zu profitieren. Die daraus entstehenden Belagerungssituationen stellen eine willkommene Abwechslung dar, was beweist, dass man auch mit kleinen, schonenden Änderungen eine positive Wirkung erzielen kann.
Angriffspakete & Waffenstufen
Zu den Neuerungen von MW 3 gehören schließlich auch die sogenannten Angriffspakete, die für eine einfachere Abwechslung und damit für mehr Spielspaß sorgen sollen. Dabei handelt es sich im Kern um eine neue Kategorisierung der altbekannten Abschuss-Belohnungen, die grob an den Ausprägungen von letzteren erfolgt.
Das „Sturm“-Paket richtet sich beispielsweise an all jene, die möglichst viel Schaden anrichten wollen. Zum Repertoire gehört dabei anfänglich zum Beispiel ein Hubschrauberangriff sowie ein undurchdringlicher Juggernaut-Anzug. Das „Support“-Paket zielt dagegen eher auf Team-Spieler (und den Modus „Teamverteidiger“) ab: Hier erhält man allerlei Belohnungen, die den Mitspielern helfen – beispielsweise Schutzwesten und Boden-Luft-Raketenstellungen. Zudem bleibt die Anzahl der Abschüsse auch nach dem Tod erhalten, sodass auch Anfänger in den Genuss der Belohnungen kommen können. Im „Spezialisten“-Paket kann man die unterschiedlichen Belohnungen schließlich nach Belieben kombinieren, was sich bei öffentlichen Spielen nach dem Freischalten von den meisten Optionen für das Gros der Teilnehmer anbieten dürfte.
Neu ist darüber hinaus auch, dass die Spielmechanik die Vorliebe zu bestimmten Waffen belohnt. Wer beispielsweise häufig mit einem bestimmten Sturmgewehr spielt, erhält für dieses schneller neue Ausrüstungsgegenstände wie unterschiedlichste Aufsätze und Vorteile wie einen gesenkten Rückschlag.