Stronghold 3 im Test: Gegen die Burgmauer gefahren

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Sasan Abdi
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Stronghold 3 auf einen Blick

Die gute Nachricht zuerst: „Stronghold“ bleibt sich bei der Betrachtung des Grundkonzeptes auch mit dem dritten Teil treu, sodass an Spielhintergrund, Spielprinzip und (potentiell) dem Spielspaß keine gravierenden Veränderungen festgestellt werden können. Dies gilt aber bei näherer Betrachtung tatsächlich nur für das Grundgerüst, da vor allem der Spielspaß immer wieder massiv an diversen Unzulänglichkeiten leidet. Doch der Reihe nach.

Auch „Stronghold 3“ lebt, genauso wie seine Vorgänger, von unterschiedlichen Modi. In dieser Hinsicht bekommt man auf den ersten Blick die altbewährte Kost geliefert. So kann man sich vor allem in zwei Kampagnen versuchen, für die unterschiedliche Kompetenzen erforderlich sind: In der Militär-Version liegt der Fokus auf der Aufstellung und Befehligung von Soldaten, wobei man hier immer wieder Schlachten und Belagerungen austrägt. Bei der Wirtschaftskampagne geht es dagegen weniger um Action und mehr um eine umsichtige Planung, das Erreichen von an Güterzahlen angelegten Zielen und den Umgang mit per Script ausgelösten Problemen wie Ernteausfällen und die Belagerung durch Wölfe oder Bären.

Zusammengehalten werden beide Teile durch eine im Hintergrund gehaltene, mäßig spannende Handlung, die zum Gegenstand hat, dass die Nachfahren der Antagonisten aus „Stronghold“ – nettes Gimmick: das alte „Stronghold“ ist in „Stronghold 3“ enthalten – abermals nach der Macht greifen und abgewehrt werden müssen (Militärkampagne), wonach dann das geschundene Land wieder aufgebaut werden kann (Wirtschaftskampagne).

Kurzer Video-Eindruck aus „Stronghold 3“

Nach der Kampagne kann man sich im historischen Burgbelagerungsmodus versuchen, bei dem man auf Seite der Verteidiger oder Angreifer in einer bestimmten Ausgangslage startet und dann die Geschicke seines Heeres lenken darf. Als Gimmick enthält die deutsche Version von „Stronghold 3“ für diesen Modus die bei Braubach gelegene Marksburg.

Darüber hinaus existiert auch wieder ein freier Baumodus, in dem man Stück für Stück Zugriff auf alle Gebäude erhält, sodass sich nach Belieben eine Burg samt Dorf, Wirtschaft und Militär erstellen lässt – ein Vorgang, der zumindest beim ersten Mal einige weitere spaßige Spielstunden garantieren kann.

Und auch in puncto Mehrspieler hat „Stronghold 3“ etwas zu bieten. Theoretisch werden hier bis zu acht menschliche Spieler in den Modi Deathmatch, Königsmacher und Capture-The-Flag aufeinander losgelassen. In unserem Testzeitraum (24. bis 30. Oktober) wollte allerdings nur ersterer Modus funktionieren, und das auch eher schlecht als recht: Das Matchmaking scheint unberechenbar, und selbst wenn es denn mal klappt, machen allzu oft Verbindungsabbrüche jeden Funken Spielspaß zunichte.

Doch nicht nur online, sondern auch im Einzelspieler wird man von einigen Unzulänglichkeiten geplagt. Wirklich nervig fällt beispielsweise die Steuerung aus. So geht der so zentrale Burgenbau extrem hakelig von der Hand, weil allein das Ziehen eines Steinwalls einige Übung erfordert. So kann es passieren, dass man Spielstände laden muss, weil an eine ordentlich aufgestellte Mauer partout keine Treppe passen will – und auch das Auffüllen von Lücken erfordert viel Sinn für „Trial and error“.

Damit wären die Probleme mit der Steuerung aber längst nicht zur Gänze benannt. Die Ungenauigkeit setzt sich auch bei den Einheiten fort. Eine genaue Positionierung ist kaum möglich, was in Kombination mit einer ebenfalls ungenauen Wegfindung gerade in den vielen militärischen Momenten für jede Menge Frustration sorgt, da ein differenziertes, umsichtiges Vorgehen und insbesondere die Handhabung von großen Heeren eindeutig erschwert wird.

Das Halten einer Schlachtordnung ist mit einigen Schwierigkeiten verbunden
Das Halten einer Schlachtordnung ist mit einigen Schwierigkeiten verbunden

Weiter verstärkt wird die Problematik durch fehlende Eigenschaften, die 2011 eigentlich zu jedem Strategiespiel gehören sollten. So verfügen die unterschiedlichen Einheiten wie Lanzenwerfer, Bogenschützen, Schwertkämpfer, Rammböcke und Katapulte natürlich über unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten – ein Zusammenfassen der Einheiten bewirkt aber nicht etwa, dass diese in einer Geschwindigkeit vorrücken. Stattdessen rennen die schnellen Bogenschützen in windeseile vor, sodass sie bereits vom Gegner aufs Korn genommen werden, bevor die langsameren, Deckung bietenden Holzschilde nachgerückt sind. Um in solchen Momenten überhaupt die Chance auf Erfolg zu haben, muss über extremes Mikromanagement eine passende Schlachtordnung aufrecht erhalten werden, was mitunter dazu beiträgt, dass schwierige Missionen in der Militärkampagne immer wieder neugestartet werden müssen.

Auffällig ist dabei auch das Balancing. Wieso sind Lanzenträger der KI ganz offensichtlich stärker, als die des Spielers? In manchen Momenten kann es passieren, dass 15 Lanzenträger des Spielers massive Probleme damit haben, im Nahkampf zwei Gegner auszuschalten.