The Elder Scrolls V: Skyrim im Test: Freiheit für den Rollenspieler!
2/9Kampagne
Plot
Man nehme: Eine unwirtliche Feste in schneebedeckten Bergen, eine handvoll verlumpter Gefangener und einen erbarmungslosen Henker – und fertig ist der Einstieg in „The Elder Scrolls V: Skyrim“.
Genauer gesagt hatte der namenlose Protagonist von „Skyrim“ das Pech, gemeinsam mit einem Pferdedieb und einem hochkarätig besetzten Trupp von Sturmmänteln in die Fänge der kaiserlichen Armee zu geraten, die im nordischen Land Himmelsrand versucht, die im Sinne des Kaiserreichs richtige Ordnung aufrecht zu erhalten, und dabei von den „Ureinwohnern“ – den besagten Sturmmänteln – in eine Art vormodernen Guerrilla-Krieg verwickelt wird.
Um eine solch realpolitische Konstellation geht es in der Folge aber nur nebenbei, schließlich würde das neue „Elder Scrolls“ seine Fantasy-Kompetenz in einem solchen Falle reichlich vernachlässigen. Stattdessen wird die Hinrichtung aufs Äußerste von einem riesigen Drachen gestört, der in der Folge das ganze Areal dem Erdboden gleichmacht und so dazu beiträgt, dass der Protagonist auf unterirdischen Pfaden fliehen kann.
Mit dem Erscheinen des Drachen wäre dann auch gleich der Kern der Haupthandlung aufgedeckt: Überall im Land tauchen die vorzeitlichen Wesen auf und sorgen für Zerstörung, Angst und Schrecken, wobei niemand so genau zu sagen vermag, was die Heimsuchung ausgelöst hat.
Für den Spieler heißt es in der ersten Stunde von „Skyrim“ trotz der akuten Bedrohung allerdings zunächst einmal ankommen. Man trifft auf ein erstes kleines Dorf, in dem man sich mit grundlegenden Aspekten wie dem Schmieden, dem Kauf und Verkauf von Gegenständen und dem Annehmen von Quests vertraut machen kann.
Doch schon in der nächstgrößeren Stadt nimmt die Haupthandlung an Fahrt auf. Ein weiterer Drache taucht auf und es stellt sich schnell heraus, dass der Spieler eine besondere Beziehung zu diesen ebenso gefährlichen wie majestätischen Wesen zu haben scheint. Klar, dass es in der Folge darum geht, dem Auftauchen der Drachen nachzugehen und die damit zusammenhängende Bedrohung zu bannen.
So mysteriös das Ganze auch klingen mag, wirklich bahnbrechend ist der Plot nicht. Wo sich ein „Dragon Age: Origins“ geschickt daran versucht, eine Haupthandlung von epischem Ausmaß zu stricken und mit sehr komplexen Charakteren zu garnieren, bleibt „Skyrim“ eher dünn. Wie schon im Vorgänger, gehen die Entwickler von Bethesda ihren eigenen Weg: Statt der Haupthandlung steht die Erschaffung einer komplexen Spielwelt im Vordergrund, die über viele Details und insbesondere über die Nebenquests funktioniert und den eigentlichen Plot nur als Struktur gebenden Rahmen verwendet.
Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile, deren Einordnung kaum objektiv erfolgen kann. Festzuhalten ist an dieser Stelle zunächst nur, dass „Skyrim“ in puncto Konzeption ein typisches „Elder Scrolls“ ist, sodass die Haupthandlung durchaus zu kurz kommt: Wer packende Wendungen, eine detaillreiche Erzählung, eine aufwändige Präsentation und ausstaffierte Charaktere mag, wird sich am Testkandidaten mehr als einmal stoßen.