The Elder Scrolls V: Skyrim im Test: Freiheit für den Rollenspieler!
4/9Fraktionen & Charaktersystem
Die Haupthandlung von „Skyrim“ dreht sich zwar primär um das Auftauchen der Drachen und die Rolle, die der Protagonist in diesem Zusammenhang zu spielen hat – doch auch der erwähnte Bürgerkrieg trägt als Element bis zum Schluss und beeinflusst dabei den Werdegang der Haupthandlung immer wieder. Zudem ist er auch Grundlage für eine der großen, vom Spieler zu treffenden Entscheidungen: Schließt man sich den etablierten Kaiserlichen an, oder kämpft man auf der Seite der wilden nordischen Sturmmäntel, die trotz ihrer berechtigten Ansprüche und Forderungen ebenfalls keine absolut reine Weste zu haben scheinen?
Und auch neben dieser grundlegenden, mit diversen Aufgaben und Möglichkeiten verbundenen Entscheidungen locken immer wieder unterschiedliche, an die Fähigkeiten-Kategorien angelehnte Fraktionen, die über einen eigenen Queststamm verfügen. Bei den Gefährten handelt es sich beispielsweise um einen eher losen Verbund von Elite-Söldnern, die füreinander einstehen und dem Spieler im späteren Verlauf sogar die Möglichkeit geben, sich kurzzeitig in einen Werwolf zu transformieren. Bei den Magiern von Winterfels kann man sich dagegen als Zauberer versuchen und die dahingehenden Fähigkeiten erweitern. Bei der Diebesgilde handelt es sich um die Zunft der Schleicher und Stehler – und die in „Oblivion“ schon so beliebten Assassinen organisieren sich in der dunklen Bruderschaft.
Diese Fraktionen haben, anders als die Konfliktparteien im Bürgerkrieg, nur geringfügige Auswirkungen auf den Spielverlauf. Zudem muss sich der Spieler hier nicht zwingend für eine Partei entscheiden, sondern kann mehrere Ausbildungen durchlaufen. Ein besonderes inhaltliches Element findet sich hier also nicht; dafür aber die Basis für viele weitere Stunden Spielspaß samt ausgetüffelten Quests von interessanten Gruppierungen.
Ein weiterer hervorhebenswerter Aspekt von „Skyrim“ ist das leicht überarbeitete Charaktersystem. Zu Beginn von diesem steht zunächst die Wahl eines Volkes. Diese ist in den Kampagnen-Einstieg integriert und lässt den Spieler zunächst aus einem guten Dutzend Rassen mit unterschiedlichen Eigenschaften wählen. Neben menschlichen Völkern stehen dabei auch Katzen und Echsen zur Verfügung, die abseits von gängigen Fähigkeiten im Kampf und in der Magie über spezielle Resistenzen (z.B. gegen Krankheiten) und Möglichkeiten (z.B. langes Luftanhalten unter Wasser) verfügen.
In einem zweiten Schritt kann dann der Held näher ausgestaltet werden. Vom Geschlecht über Merkmale wie die Kieferform, die Augen und die Nase bis hin zu Details wie Narben, Kriegsbemalung und Schmutz kann der Fantasie dabei freier Lauf gelassen werden.
Je nach Wahl fällt die Verteilung der anfänglich verfügbaren Talentpunkte in geringem Maße unterschiedlich aus. Das grundlegende Prinzip bleibt aber – in Anlehnung an die Vorgänger – stets gleich, sodass das Motto „Übung macht den Meister“ weiterhin gilt. Dementsprechend entwickelt der Held seine Fähigkeiten beispielsweise im beidhändigem Kampf automatisch weiter, wenn er Schlachten mit einer entsprechenden Waffe schlägt. Gleiches gilt für andere Waffentypen, die unterschiedlichen Magieschulen und sekundäre Fähigkeiten wie Schmieden, die Alchemie, das Knacken von Schlössern und die Redekunst.
Der „Skyrim“-Held beherrscht somit von vornherein alle erdenklichen Fähigkeiten des Rollenspiel-Genres, nur dass es sich bei diesen Fähigkeiten eben um sehr rudimentäre handelt. Wer in der Folge also jedes Schloss öffnen, perfekt die Zaubersprüche der Magieschule „Wiederherstellung“ oder aber das Schießen mit dem Bogen beherrschen möchte, kommt nicht umhin, einige Zeit in die entsprechende Fähigkeit zu investieren. Eine solche klassenlose Konzeption hat durchaus ihren Reiz, da die Spielmechanik den Spieler nicht zu einer Klassen-Entscheidung – Magier, Kämpfer etc. – zwingt, kann mit Blick auf die vielen (zu Beginn sehr unterentwickelten) Kategorien ab und an aber auch für Frust oder gar Verwirrung sorgen, wenn man sich beispielsweise nicht völlig klar ist, in welche Richtung der Held entwickelt werden soll.
Der Stufenaufstieg erfolgt wie gewohnt über die dabei erworbenen Erfahrungspunkte. Zu Beginn des Aufstiegs muss man zunächst einen der drei grundlegenden Werte – Gesundheit, Ausdauer und Magie – weiterentwickeln. Danach kann in die besagten, an Sternenbilder angelegten Kategorien samt Spezialfähigkeiten investiert werden (siehe Bild oben), wobei die meisten dieser Fähigkeiten mit einem bestimmten Charakter-Niveau verbunden sind. Dabei kommen aber nicht nur ausgefeilte Kampf- und Magie-Möglichkeiten zusammen, sondern auch die sekundären Tugenden können profitieren, sodass man über eine ausprägte Redekunst am Marktstand ordentlich Rabatte absahnen und sich am Alchemie-Tisch ausgefallenere Tränke sowie in der Schmiede die besten Rüstungen und Waffen zusammen schustern kann.
Überdies besteht immer wieder die Möglichkeit, sich auf dem Weg durch Himmeslrand in den unterschiedlichen Kategorien von NPCs trainieren zu lassen. Zudem stößt man häufig auf Bücher, deren bloßes Lesen eine Fähigkeit aufwertet. Auf diesem Wege gelangt man Stück für Stück zu differenzierteren, mächtigeren Kampfmöglichkeiten – doch dazu mehr im nächsten Abschnitt.