Assassin's Creed: Revelations im Test: Im Osten nichts Neues
2/4ACR auf einen Blick
„Assassin's Creed: Revelations“ (ACR) setzt mit der Hintergrundhandlung einige Zeit nach den Geschehnissen aus „Brotherhood“ an und hat dabei den Anspruch, in mancherlei Hinsicht Licht in das über die Zeit durchaus unübersichtliche „Assassin's Creed“-Universum zu bringen. Diese Aufklärung ist auch dringend nötig, denn immerhin scheint ACR der letzte Vorhang für die (bisherigen) Helden der Reihe mit Namen Altair, Ezio und Desmond zu sein, auch wenn als ausgemacht gelten darf, dass Ubisoft die Vorzeige-Marke auf die ein oder andere Weise weiterleben lassen wird.
So dreht sich auch dieses Mal wieder alles um die drei Vorzeige-Assassinen, den Animus und den großen Kampf gegen die verschwörerischen Templer. Bezeichnend für die Ubisoft-interne Wichtigkeit des Titels ist dabei, dass mittlerweile nahezu jedes Ubisoft-Studio in der ein oder anderen Weise an der Entwicklung beteiligt ist. Das alte Sprichwort, wonach viele Köche die Suppe versalzen, bewahrheitet sich aber glücklicherweise nicht; für ein innovatives Meistergericht reicht es aber auch nicht. Doch der Reihe nach.
„Assassin's Creed Revelations“ beginnt damit, dass ein sichtlich gealterter Ezio Auditore da Firenze, seines Zeichens Protagonist aus „Brotherhood“, auf der Suche nach Sinn und Ziel die alte Feste von Masyaf aufsucht. Doch statt Ruhe und Erleuchtung findet er zahlreiche Templer vor, die in den Kellergewölben des ehrwürdigen Domizils versuchen, eine mit fünf Schlössern gesicherte, massive Tür zu knacken.
Nicht etwa irdische Schätze, sondern ein mysteriöses Etwas soll sich hinter der Tür befinden, mit dem angeblich nichts Geringeres möglich sein soll, als den alten Krieg der Orden einzustellen und damit Jahrhunderten der Verschwörungen, Intrigen und Auseinandersetzungen ein Ende zu setzen.
Über diesen Aspekt wird die Grundlage der Handlung bereitet: Ezio reist nach Konstantinopel, da hier die fünf Schlüssel vermutet und von den Templern bereits gesucht werden. In der Folge spielt der überwiegende Teil von ACR in dieser mediterranen Metropole, wobei man – eine nette Abwechslung – mit Altair immer mal wieder auf kurze Exkurse in Masyaf geschickt wird. Und auch Desmond spielt wieder eine Rolle: In eine ungewöhnliche Animus-Umgebung durch seine Mitstreiter gerettet, läuft er Gefahr, endgültig die Verbindung zwischen Geist und Körper zu verlieren, was einen weiteren roten Faden der Handlung darstellt und mit einigen Mini-Spielen verbunden ist.
Im Kern dreht sich schließlich aber vieles um Ezios Aktivitäten im Konstantinopel des 16. Jahrhunderts. Das Auffinden der Schlüssel stellt dabei erwartungsgemäß nur große Etappenziele dar, denen viele kleine Aktivitäten und Aufgaben vorangehen. Wie gehabt drehen sich die Tätigkeiten nicht nur bzw. nicht immer direkt um die Haupthandlung. Dementsprechend steht nicht ausschließlich die Hatz nach den Schlüsseln im Vordergrund; auch um die grundsätzliche Vorherrschaft in der Stadt muss wieder gekämpft werden.
Das Missionsdesign verdient sich dabei wieder einmal das Prädikat „gelungen“, was vor allem der angenehmen Varianz geschuldet ist: Man observiert Personen, lässt sich als Meuchelmörder anheuern, stellt Widersacher im Rahmen von wilden Verfolgungsjagden über den Dächern, lässt eine ganze Flotte in Flammen aufgehen und pinkelt den templerischen Antagonisten wo immer es geht ans Bein. Zwischendurch kann man sich an einer Werkbank im Erstellen von unterschiedlichen Bomben versuchen (ein nettes, aber nicht sehr weitreichendes neues Feature) und Ezios neuer Romanze nach vollendetem Auftrag schöne Augen machen.
Abseits vom eigentlichen Plot verwendet man – Stichwort: Kampf um die Städte – auch wieder einige Stunden darauf, das assassinische Bollwerk gegen die Templer auszubauen: Man übernimmt Templer-Festen, bestückt diese mit fähigem, im Rahmen von kleinen Aufträgen rekrutierten Personal und renoviert dann die Geschäfte der Gegend – Banken, Schmieden, Schneider, Buchhändler – um Geld zu verdienen. Dieses einfache Prinzip funktioniert auch in „Revelations“ hervorragend, zumal die Eroberung einer Festung nach wie vor mit Action und unterschiedlichen Möglichkeiten bei der Vorgehensweise verbunden ist.
Neu ist dabei, dass sich die Templer von Zeit zu Zeit an einer Rückeroberung versuchen. Agiert man zu massiv in einer Umgebung, füllt sich die Wissens-Anzeige der Templer – und der Angriff beginnt. Dem kann man unter anderem dadurch vorbeugen, dass man Herolde besticht, sodass diese nicht mehr das Vorrücken der Assassinen anprangern. Die Verteidigung der Anlagen stellt einen zumindest bei den ersten Malen sehr spaßigen Aspekt dar: Man platziert Mitstreiter und Wälle und greift unter Umständen sogar selber aktiv ein, um die anrollenden Angreifer-Wellen zurückzuschlagen (siehe Video unten). Im weiteren Verlauf hat ein Scheitern aber nervige Folgen, da die von den Templern zurückeroberten Festen identisch neubesetzt werden und man so einen bereits erlebten Angriff neu ausführen muss. Eingeschränkt wird die Problematik aber dadurch, dass man die Wissens-Anzeige über das erwähnte Bestechen der Herolde und das Töten von Templer-Schreibern effektiv niedrig halten kann.
Offizielles Video zur neuen Festen-Verteidigung
Ansonsten halten sich die Neuerungen in einem äußerst engen Rahmen. Mitunter am erwähnenswertesten ist deswegen die neue Hakenklinge, bei der es sich um eine Weiterentwicklung aus dem Vorgänger handelt, mit der Ezio noch agiler Gebäude erklimmen und sich an gespannten Seilen hinabgleiten lassen kann.