Adventure per „Crowd-Funding“ finanziert
In anderen Branchen gehört es längst zum guten Ton – nun könnte es auch bei Spielen immer häufiger zur Praxis werden: Die Rede ist von Projekten, die direkt durch die Spielerschaft finanziert werden und damit die Einbindung eines Publishers obsolet machen.
Dass bei einem solchen Vorgehen durchaus gehörige Summen zusammen kommen können, beweist nun eine von Spielemacher Tim Schafer („Day of the Tentacle“, „Full Throttle“, „Grim Fandango“) initiierte Aktion, bei der um Geld für sein neuestes Projekt, dessen Name sich aus dem Unternehmensnamen („Double Fine“) und dem Genre („Adventure“) zusammensetzt, geworben wurde.
Entsprechende zentralisierte Möglichkeiten zur Einwerbung bietet beispielsweise Kickstarter, auf dem clevere Ideen um Finanzierung werben können. Über diesen Weg gelang es Schafer und seinem Team jetzt, von knapp 33.000 Personen eine Summe von 1,2 Millionen US-Dollar für die Entwicklung von „Double Fine Adventure“ einzusammeln.
Die Summe ist insofern bemerkenswert, weil Schafer vorab eine Zielmarke von nur 400.000 US-Dollar für die Entwicklung des PC-Spiels veranschlagt hatte. Zudem herrscht gemeinhin die Meinung vor, dass das Adventure-Genre über kurz oder lang aussterben wird und über keine ausreichende (potentielle) Spielerschaft mehr verfügt, sodass eine Entwicklung in diesem Bereich stets mit großen Risiken verbunden ist.
Für die Spender hat die Großzügigkeit neben einem guten Gefühl auch handfeste Vorteile: Wer 15 US-Dollar spendete, erhält fortan Informationen zum Entwicklungsstand sowie nach Abschluss der Entwicklung ein Exemplar des Spiels. Noch umfassendere Spendensummen sollen mit exklusiveren Gimmicks wie einer Nennung im Abspann oder speziellem Artwork belohnt werden.
Dieses im Englischen mit „Crowd-Funding“ bezeichnete Finanzierungsmodell kann aus zweierlei Perspektiven bewertet werden. Zum einen zeigt sich, dass interessante Projekte längst nicht mehr ausschließlich an der Einschätzung eines Publishers hängen. Stattdessen ist es möglich, dass sich eine Community selbst einen Titel erschafft.
Auf der anderen Seite wird das mit einer solchen Produktion verbundene unternehmerische Risiko – in kleinen, verträglichen Teilen – auf die Spieler und Spender ausgelagert, wobei letztere in Vorleistung gehen, ohne über den Ausgang und die Qualität der Entwicklung Klarheit zu besitzen.
Schafners Erfolg zeigt deswegen: Die Spielebranche ist auch in dieser Hinsicht im Umbruch begriffen, wobei die Folgen wie immer kontrovers diskutiert werden können.
Wir danken unseren Lesern für die vielen Hinweise zu dieser News.