AMD Radeon HD 7900: Detaillierter Blick auf neue Grafikkarten

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Wolfgang Andermahr
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Super-Sampling-AA

Hübsches Super-Sampling-Anti-Aliasing auf einer Radeon-Karte ist nichts neues – zumindest unter DirectX 9. Auf einer Radeon-HD-7900-Karte mit einem „Test-Treiber“ lässt sich die hochwertige Kantenglättung nun jedoch auch unter DirectX 10 sowie DirectX 11 nutzen, was bis jetzt ausschließlich den GeForce-Grafikkarten möglich gewesen ist. Die einzige Voraussetzung ist, dass das Spiel von Haus aus MSAA unterstützt. Wie also schlägt sich SSAA unter den beiden neustens APIs? Wie hoch ist die Bildqualität und wie hoch der Performanceverlust?

Bildqualitätsvergleich

Für den Bildqualitätsvergleich haben wir uns einen DirectX-10- sowie vier DirectX-11-Titel angesehen, wobei Super-Sampling-AA je nach Engine und Szene einen unterschiedlichen Vorteil zeigt. Neben den Screenshots bieten wir zudem einige Videos für einen besseren Vergleich an.

Batman - MSAA
Batman - MSAA
Batman - AAA
Batman - AAA
Batman - SSAA
Batman - SSAA
Battlefield 3 - MSAA
Battlefield 3 - MSAA
Battlefield 3 - AAA
Battlefield 3 - AAA
Battlefield 3 - SSAA
Battlefield 3 - SSAA
Dragon Age 2 - MSAA
Dragon Age 2 - MSAA
Dragon Age 2 - AAA
Dragon Age 2 - AAA
Dragon Age 2 - SSAA
Dragon Age 2 - SSAA

Der Anfang macht dabei Batman: Arkham City, das eine sehr hübsche Grafik bietet, vor allem aber mit einem ziemlich heftigen und störenden Shader-Flimmern zu kämpfen hat. Adaptive-AA („AAA“) wirkt dagegen überhaupt nicht, sorgt jedoch für eine bessere Kantenglättung an einigen Objekten (das „Vote-Dent“-Plakat). SSAA greift dann das Shader-Flimmern auf und eliminiert dieses beinahe vollständig, sodass vor allem die Bodentexturen ruhiger sind. Allerdings ruft das SSAA einen Fehler bei der Schattendarstellung hervor, sodass die hochwertige Kantenglättung in dem Titel nicht sinnvoll genutzt werden kann.

Just Cause 2 - MSAA
Just Cause 2 - MSAA
Just Cause 2 - AAA
Just Cause 2 - AAA
Just Cause 2 - SSAA
Just Cause 2 - SSAA
Metro 2033 - MSAA
Metro 2033 - MSAA
Metro 2033 - AAA
Metro 2033 - AAA
Metro 2033 - SSAA
Metro 2033 - SSAA

Ein anderer Problemtitel ist Dragon Age 2, das mit AAA noch einwandfrei und gut funktioniert (die Bodenkacheln werden geglättet), mit SSAA aber einen sehr unangenehmen Unschärfefilter über das Bild legt. Und das ist sehr schade, denn die Beruhigung auf das Bild ist in Dragon Age 2 enorm. Das ist ein Problem, das SSAA in den meisten DirectX-10- sowie DirectX-11-Spielen nach sich zieht, da unter den modernen APIs das LOD-Bias nicht per Treiber beeinflusst werden darf und es deswegen beim Herunterrechnen auf die eingestellte Bildschirmauflösung zu einer Überfilterung kommt, die eine Unschärfe hervor ruft (Von dem Problem sind die Radeon- und auch die GeForce-Karten betroffen, wobei – je nach Engine – der Effekt mehr oder weniger ausgeprägt ist und es zusätzlich zwischen der AMD- und der Nvidia-Implementierung zu einer unterschiedlichen Intensität kommen kann.). Unter DirectX 9 spielt das Problem eine kleinere Rolle, da dort das LOD vom Treiber beeinflusst werden darf.

In Battlefield 3 ist es dagegen sinnvoll, Super-Sampling-AA zu nutzen. Bei eingeschaltetem Adaptive-AA wird die Vegetation (die Palmen rechts) geglättet, die vom normalen MSAA nicht erfasst werden. Das SSAA behebt dann noch ein leichtes Flimmern der Waffen- und Bodentexturen, das in Bewegung gut zu sehen ist. Es gibt eine leichte Unschärfe, die während des Spielens aber nicht auffällt.

Metro 2033 zeigt sich vom AAA dagegen recht unbeeindruckt, läuft mit SSAA aber dafür zur Hochform auf. So gibt es in dem Titel einige Bodentexturen wie zum Beispiel Gitter, die in Bewegung stark flimmern, was durch SSAA beinahe völlig behoben wird. Einen Unschärfe-Schleier können wir nicht erkennen.

Das mit Abstand beste Ergebnis erzielen wir in dem DirectX-10-Spiel Just Cause 2, das normalerweise durchaus hübsch aussieht, aber mit wahrlich immensen Flimmern zu kämpfen hat – denn es flimmert eigentlich alles. Bereits das Adaptive-AA bewirkt ein kleines Wunder: So werden nun die Bäume sowie die Zäune geglättet, die vorher in ein einziges „Flimmer-Meer“ übergegangen sind. Auch die Fahrstreifen, die vorher kaum zu erkennen gewesen sind, werden durch das AAA durchgängig dargestellt und flackern kaum noch. SSAA verstärkt den Effekt weiter, sodass die Grafikqualität ein völlig anderes Niveau erreicht – ohne spürbar unscharf zu werden!

Super-Sampling-Anti-Aliasing unter DirectX 10 und DirectX 11 kann also längst nicht immer eingesetzt werden: Manchmal gibt es einen störenden Unschärfeeffekt oder auch anderweitige Fehler. In dem Fall ist es aber sehr positiv, dass das Adaptive-AA eigentlich immer funktioniert. Und gleichzeitig eine mehr oder weniger gute Wirkung zeigt und die Grafik gegenüber herkömmlichen MSAA aufwertet. Wenn dann noch das SSAA korrekt arbeitet, kann sich die Qualität der Optik je nach Engine massiv verbessern.

Zwar gibt es, anders als unter DirectX 9, durch das nicht verschobene LOD keine bessere Wirkung des anisotropen Filters, Textur- sowie Shader-Flimmern werden aber wirkungsvoll bearbeitet. Gut, dass AMD endlich SSAA unter DirectX 10 sowie DirectX 11 anbietet. Damit ist die Arbeit aber noch nicht getan, denn die Kompatibilität kann ohne Zweifel verbessert werden. Darüber hinaus wünschen wir uns, dass es wie bei der Nvidia-Konkurrenz möglich ist, die MSAA-Samples unabhängig von den SSAA-Samples zu konfigurieren. Das würde die Flexibilität ein gutes Stück weiter verbessern.

Wir empfehlen, die Videos für die maximale Qualität herunter zu laden, oder mindestens den Fullscreen- und HD-Modus zu nutzen, da ansonsten das Flimmern nicht gut zu sehen ist!