Nvidia GeForce GTX 680: Weitere Analysen zu Kepler
12/20Super-Sampling-Anti-Aliasing
Normales MSAA-Anti-Aliasing glättet zwar erfolgreich (die meisten) Geometriekanten, gegen flimmernde Texturen oder Shader ist es aber machtlos. Ganz im Gegensatz zum besseren Super-Sampling-AA, was gleich das gesamte Bild bearbeitet, jedoch auch deutlich anspruchsvoller ist – und sich damit perfekt für eine GeForce GTX 680 eignet.
Nvidias derzeitige SSAA-Implementierung hat sowohl Vor- als auch Nachteile gegenüber der von AMD. Als Vorteil ist sicherlich die größere Flexibilität bezüglich der AA-Samples zu sehen: Denn so kann man die SSAA-Samples getrennt von den MSAA-Samples einstellen, sodass zum Beispiel acht MSAA- und zwei SSAA-Samples zugleich möglich sind – und damit SSAA häufiger sinnvoll eingesetzt werden kann.
Es gibt aber genauso einen recht großen Haken, da Nvidia die notwendige, automatische LOD-Anpassung (ab wann die nächsthöher aufgelöste Texturstufe angewendet werden soll) nur unter DirectX 9, nicht aber unter DirectX 10 sowie DirectX 11 durchführt, was zur Folge hat, dass das Bild unschärfer wird. Genau dieses Feature hat AMD bei der Radeon-HD-7000-Serie mittels Treiberupdate hinzugefügt.
Bildqualität
In Dirt 3 bringt SSAA einen recht großen Vorteil, da einige Elemente mit MSAA nicht genügend oder gar nicht bearbeitet werden, mit SSAA hingegen schon. Auf der GeForce GTX 680 wird das Bild allerdings minimal unschärfer, während dies auf der Radeon HD 7970 nicht der Fall ist. Störend ist die Unschärfe aber kaum.
Genau dieselben Beobachtungen gelten für Skyrim, wobei hier vor allem die Vegetation auffällig ist, da sie ohne SSAA überhaupt nicht bearbeitet wird. In Mass Effect 3 liegen dann ganze Welten zwischen MSAA und SSAA, zu Gunsten von letzterem. Dabei gilt in beiden Spielen erneut, dass Nvidia leicht unter dem nicht angepassten LOD zu leiden hat, wobei die Unschärfe aber deutlich geringer ausfällt als bei der damaligen AMD-Variante ohne LOD-Korrektur – dennoch ist die neue AMD-Variante besser.