Tribes: Ascend im Test: Massiver Muliplayer, kostenlos
2/3Tribes: Ascend auf einen Blick
Bei „Tribes“ handelt es sich um einen ehrwürdigen Videospiel-Namen, der fast schon in Vergessenheit geraten wäre, dann aber doch noch einmal wiederbelebt wurde. Erstmalig 1996 unter dem Namen „Starsiege: Tribes“ erschienen, wurden bis 2004 mit „Tribes 2“, „Tribes Aerial Assault“ und „Tribes: Vengeance“ drei weitere Titel entwickelt, woraufhin die Marke dann einschlief. 2010 sorgten die Hi-Rez Studios schließlich für ein Revival, das sich nun nach einer gut viermonatigen geschlossenen Betaphase in der Veröffentlichung von „Tribes: Ascend“ (TA) niederschlägt.
Diese markenhistorische Einführung ist deswegen wichtig, weil TA zur Freude vieler Shooter-Veteranen in einer zentralen Hinsicht an „Tribes 2“ anschließt: Auch hier ist das Gameplay ganz maßgeblich durch die Kombination von Jetpack und „Skiing“ geprägt.
Genauer benötigt man beide Funktionen, um sich schnell, effektiv und damit für die Gegner potentiell tödlich durch die Gegend bewegen zu können. Während man das Jetpack per gedrückter rechter Maustaste zu kurzen Flugeinlagen und der Überwindung von Hügeln und anderen Hindernissen verwendet werden kann, dient das „Skiing“ dazu, zwischendurch per gedrückter Leertaste Hänge hinabzurutschen.
Was erst mal banal klingt, ist eine kleine Kunst für sich und trägt mit dazu bei, dass das neue „Tribes“ passend zu seinen Wurzeln von einer extremen Geschwindigkeit geprägt ist, was wiederum starken Einfluss auf die Spielmechanik hat. So ist man nur dann erfolgreich, wenn man Jetpack und „Skiing“ clever miteinander verbindet: Man rutscht Hügel hinunter, fliegt kurz über Hindernisse, rutscht wieder und wird so immer schneller – eine gelungene, sauber umgesetzte Kombination, die im Idealfall sehr elegant aussieht, allerdings einige Übung erfordert. Passend dazu bietet TA für Einsteiger einen Trainingsbereich, der vom Umfang her genau richtig ausfällt, um auch Neulinge nicht als Kanonenfutter in die Schlacht zu entlassen.
Hat man sich grundlegend mit der Spielmechanik vertraut gemacht, ruft auch schon das erste Match. Der Spielaufbau funktionierte in der Beta in aller Regel tadellos: Nach wenigen Sekunden konnte man sich ins Gefecht stürzen - allerdings ist damit nicht gesagt, dass dies auch für den möglichen Ansturm zum offiziellen Start gilt.
Zum Start bietet „Tribes: Ascend“ vier Modi. In der Beta waren zunächst mit Team-Deathmatch (TDM), Capture-the-Flag (CTF) und Rabbit nur drei spielbar, wobei diese bereits einen hervorragenden Vorgeschmack darauf gaben, inwieweit ein reibungsloses Beherrschen der Steuerung den Schlüssel zum Erfolg darstellt.
Dies gilt besonders für TDM und Rabbit, die im Vergleich zu CTF besonders hektisch ausfallen. In ersterem fokussieren sich die bis zu 16 Spieler starken Teams (namentlich aufgeteilt in die aus dem „Tribes“-Universum bekannten „Blood Eagles“ und die „Diamond Swords“) nicht auf eine Flagge, sondern auf die Gegner, was in Gefechten mündet, die in puncto Geschwindigkeit durchaus ein „Quake“ oder „Unreal Tournament“ überbieten. Das löbliche ist dabei, dass es nicht nur auf Jetpacking und Skiing, sondern auch auf einen cleveren Waffeneinsatz ankommt: Nur wer die ballistischen Eigenschaften seiner Waffen kennt, kann diese je nach Situation und Gelände effektiv einsetzen (siehe Video oben zu unseren ersten Gehversuchen, die auch mit einem Scheitern verbunden sein können).
Gleiches gilt auch für Rabbit, bei dem nur der Spieler punkte sammelt, der die Flagge hält. Dementsprechend jagen in diesem Modus alle Teilnehmer einen Kontrahenten, wobei es als Flaggenträger mit Blick auf die Verfolger-Meute noch zentraler darauf ankommt, die Kombination aus Skiing und Jetpack ordentlich zu beherrschen.
Etwas taktischer wird die Angelegenheit trotz aller Action naturgemäß in Capture-the-Flag. Hier wird die Spielmechanik durch eine stationäre, von einem zentralen Generator angetriebene Verteidigung aufgepeppt, sodass der Zugriff auf die Flagge häufig voraussetzt, dass das Team zunächst den Generator ausschaltet oder zumindest die festen Stand-Geschütze der Basis gekonnt meidet. In Kombination mit der Möglichkeit, in der eigenen Basis Fahrzeuge zu kaufen – in der Beta standen mit einem Panzer (Beowulf), einem kleinen Flugzeug (Shrike) und einer Art Motorrad (Grav Cycle) drei Gefährte zur Verfügung – entsteht so ein angenehm variationsreiches Spiel, das – ausgeglichene, einigermaßen fähige Teams vorausgesetzt – nicht zuletzt über packende Verfolgungsjagden richtig spannend ausfallen kann.
In diesem Modus kommen auch – anders als in TDM – alle Klassen zur Geltung. Von diesen standen in der Beta theoretisch alle 9 in „Light“, „Medium“ und „Heavy“ unterteilte Einheiten zur Verfügung. Da ist beispielsweise der sehr bewegliche, schnelle Pathfinder (Light), der unter anderem mit einer Armbrust und einer Anti-Flaggenträger-Granate ins Feld ziehen kann. Scharfschützen werden sich dagegen eher als Sentinel versuchen, was allerdings aufgrund der Spielgeschwindigkeit eine echte Herausforderung darstellt. Der Infiltrator eignet sich als letztes Mitglied der „Lights“ dagegen dank einer Tarnfunktion bestens zum Einschleichen in die gegnerische Basis, um beispielsweise den dortigen Generator zu zerstören.
Im „Medium“-Feld gefiel vor allem der Raider, der sich mit einer passablen aber nicht zu sperrigen Panzerung und Waffen wie einem Granatwerfer perfekt dazu eignet, die gegnerische Basis aufzumischen. Während der Techniker theoretisch vor allem in Capture-the-Flag als wichtiger Reparateur und Stand-Geschütz-Platzierer auftritt, ist der Soldat als dritte Einheit im „Medium“-Bunde schließlich als echter Allrounder zu verstehen, der zunächst mit einem Maschinengewehr und einem kleinen Granatwerfer sowohl defensiv als auch offensiv aktiv werden kann.
Die „Heavies“ werden schließlich von den Klassen Brute, Doombringer und Juggernaut gebildet und zeichnen sich dem Namen nach allesamt durch eine massive Panzerung und große, schwere Waffen wie eine Railgun und einen tragbaren Mortar aus.
Mit Blick auf das Balancing zwischen diesen Einheitenklassen ist allerdings problematisch, dass die Heavy-Fraktion in der Beta in TDM und insbesondere in Rabit nur sehr schwierig spielbar war: Ein träges Movement gepaart mit einer geringen Jetpack-Kapazität sorgten dafür, dass man trotz mächtiger Panzerung in diesen auf Geschwindigkeit ausgelegten Modi schnell den Kürzeren zog.
An dieser Stelle findet sich der derzeit einzige echte und damit dringlichste Kritikpunkt, der vielleicht auch dazu beigetragen hat, dass während der Betaphase drei Einheitentypen gestrichen wurden. Denn wo es im Besonderen auf Geschwindigkeit und Koordination ankommt, ist nur naheliegend, dass vor allem die leichten und mittleren Klassen wie Infiltrator, Raider und Soldier von den Spielern verwendet und ausgebaut werden.
Dies ist insofern schade, weil in der Beta wichtige Team-Rollen wie der Techniker häufig unbesetzt blieben. Gut möglich allerdings, dass sich dies ab sofort mit der Freischaltung des vierten Modus (Arena) noch ändert.
Ohne Abstriche überzeugen kann dagegen das Map-Design, auch wenn man in der Beta nur Einblick in eine Hand voll Areale erhielt. Dank abwechslungsreicher, sehr großer Gebiete samt variierenden geografischen Gegebenheiten tragen die Maps nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich zu einem Mehr an Spielspaß bei. Sofern sich dies auch für die weiteren Karten bewahrheiten sollte, findet sich hier ein großer Pluspunkt bei der Betrachtung von „Tribes: Ascend“.
Grafisch und in puncto Sound präsentiert sich der Titel schließlich als zweischneidiges Schwert: Einerseits bekommt man im Vergleich zu gängigen Standard-Konkurrenten längst kein Augen- und auch kein besonderer Ohrenschmaus mehr serviert; andererseits ist das Niveau für ein kostenfreies Spiel durchaus als „hoch“ zu bezeichnen. Begegneten wir gerade der grafischen Umsetzung in den ersten Minuten noch mit einiger Skepsis, nahm uns das Spielprinzip schon bald gefangen, sodass davon auszugehen ist: Die meisten potentiellen Spieler werden sich an der nicht mehr taufrischen Umsetzung kaum stören.