Diablo 3 im Test: Das Spiel des Jahres enttäuscht zu Anfang
5/7Multiplayer
Diablo 3 bietet einen sehr zugänglichen Multiplayer-Modus. Jedes „Singleplayer“-Spiel kann leicht erweitert werden, indem sich weitere Mitspieler – vorzugsweise Freunde – einklinken und damit den kooperativen Modus starten. Alternativ kann man auch in ein öffentliches Spiel starten und sich dort mit anderen Mitspielern zusammentun. Bis zu vier Spieler lassen sich so in einer Gruppe vereinen. Was einfach klingt, funktioniert prächtig und ermöglicht die gemeinsame Hatz nach besseren Items. Im Gegensatz zu Diablo 2 hat Blizzard dabei sogar an eine entscheidende Verbesserung gedacht: Jeder Spieler sieht nur noch seinen eigenen Loot – Items droppen also nicht mehr für alle sichtbar und derjenige mit dem schnellsten Klickfinger bekommt nicht automatisch die schönsten Sachen. Stattdessen darf nun jeder mit den Mitspielern tauschen oder aber wertvolle Items sicher für sich behalten, wenn diese ihm gefallen.
Damit das Spielen in der Gruppe nicht zu leicht wird, werden auch die Monsterscharen stärker. Wie viel stärker genau, das verrät Blizzard nicht, es zeigte sich in unseren Spielen aber, dass der Anspruch gerade so ansteigt, dass man – zumindest in höheren Schwierigkeitsgraden – nicht mal eben mit vier Einzelkämpfern getrennt auf der Karte herumrennen kann. Vielmehr sind im späteren Spielverlauf eine gute Teamabstimmung, Timing und eine ausgewogene Taktik notwendig, um bestehen zu können. Wer mit vier Glaskanonen herumrennt, wird spätestens bei Elitemobs (also speziellen, stärkeren Gegnergruppen mit Spezialfähigkeiten) feststellen, dass auch der größte Schaden nichts nützt, wenn man kollektiv weglaufen muss. Besser haben es da ausgewogene Teams mit zähen Nahkämpfern, starken Fernkämpfern und guten Auren, die sich gegenseitig ergänzen. Spätestens auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“ werden zu einseitig spezialisierte Helden(gruppen) gnadenlos vernichtet.
Mit Blick auf den Multiplayer-Modus zeigt sich dann auch, weshalb es trotz aller in Teilen berechtigter Kritik praktisch sein kann, dass Blizzard das Skill- und Runensystem für Diablo 3 umgestaltet hat. So können je nach Gruppenkonstellation die Aufgabe des Helden und damit dessen benötigte Fähigkeiten variieren. Funktioniert es so etwa in einer Dreiergruppe bestehend aus Mönch, Demonenjäger und Zauberer noch, den Mönch als heilenden Frontkämpfer, der den gesamten Schaden abfängt, zu gebrauchen, klappt das ohne ihn (in einer Zweiergruppe) nicht mehr. Zauberer und Demonenjäger haben zusammen ein schweres Los, weil keiner von beiden Gegnergruppen tanken kann, wenn beide stur nur Schadensfähigkeiten und entsprechende Items verwenden. Dieser Nachteil mag auf den beiden niedrigeren Schwierigkeitsgraden noch nicht so stark hervortreten, in „Hölle“ wird das Vorankommen aber fast unmöglich. Wer hier seine Spielweise, die Items und die Skills umstellt, kann jedoch Abhilfe schaffen. Ein defensiv ausgerichteter Zauberer, der vollen Nutzen aus Schildzaubern, Verlangsamungen und Knock-Backs zieht, kann das Duo wieder überlebensfähig machen. Diablo 3 gewinnt dadurch eine taktische Tiefe, die man im Singleplayer-Modus so gar nicht zu Gesicht bekommt.