Risen 2: Dark Waters im Test: Überzeugende Oldschool-Kost
3/5Risen 2 auf einen Blick (Forts.)
Genauso wie der Spaß im Kampf ansteigt, entwickeln sich auch die wegetechnischen Möglichkeiten. Hat man sich nämlich erstmal richtig bei den Piraten eingeschlichen, steht einem dank eines eigenen Schiffs schnell die ganze Welt von „Risen 2“ zur Verfügung. Diese besteht aus insgesamt sechs Küsten und Inseln von einer in der Summe akzeptablen Größe, die Szenerie für allerlei Aufgaben, Möglichkeiten und Gefahren sind.
Gespickt sind die Orte immer wieder mit besonderen Höhlen und menschlichen Siedlungen. Während erstere nicht selten besondere Gegenstände (und sie bewachende Kreaturen) beinhalten, kann man in den quirlig in Szene gesetzten Siedlungen dem verhältnismäßig zivilisierten Leben nachgehen: Man tauscht Waren, verdingt sich im Schmiedehandwerk, führt Gespräche, braut sich Tränke und Rum oder versucht sich im Taschendiebstahl.
Die NPCs erscheinen dabei als geschickt in Szene gesetzte Statisten, die einen eigenen Tagesablauf und eigene Interessen verfolgen. Bestimmte Redundanzen wie ständig zurückkehrende Begrüßungen im Wirtshaus sind dabei ein kleines, aber verträgliches Übel. Gravierender ist da schon eher, dass das Dialogsystem von „Risen 2“ etwas angestaubt wirkt: Statt dynamisch Einfluss nehmen zu können, arbeitet man eigentlich nur festgelegte Fragen ab, die man je nach Talenten mit Überzeugungskraft zu einem für den Protagonisten positiven Ausgang wenden kann. Schlecht ist eine solche Konzeption zwar nicht – ein modernes, spannendes Dialogsystem sieht aber anders aus.
Dennoch stellen die Gespräche mit den NPCs natürlich die Hauptquelle für Informationen und neue Aufgaben dar. Letztere nehmen, sobald die Hauptwelt freigeschaltet ist, deutlich an Umfang zu, sodass man immer wieder überlegen muss, welches Vorgehen am sinnvollsten ist. Gelungen ist dabei, dass man neben den bereits beschriebenen klassischen Kampf- und Suchmissionen auch immer wieder Probleme lösen und NPCs überzeugen muss. Da immer wieder auch mehrere Wege zum Ziel führen, wird die potentielle Gefahr der inhaltlichen Verengung des Aufgabenspektrums abgewendet, sodass der Spielspaß zu keiner Zeit abhanden kommt. Ein nettes Gimmick stellen dabei auch die immer mal wieder eingestreuten Mini-Spiele dar, bei denen man beispielsweise im Moorhuhn-Stil seine Schießkünste unter Beweis stellt oder einen hartgesottenen Piraten unter den Tisch trinkt.
Die Entscheidungen und Ergebnisse, die man dabei fällt bzw. bewirkt, haben allerdings passend zur eingeschränkten Reichweite der Dialoge nur Auswirkungen auf die jeweilige Mission. An den Parametern der Metahandlung kann man kaum etwas verändern.
Die wichtigsten NPCs stellen schließlich traditionell die Begleiter dar. Von diesen kann man im Verlauf des Spiels sieben rekrutieren, wobei man stets nur von einem begleitet wird. Die Integration fällt dabei denkbar einfach aus: Statt langer, breiter Dialoge und einer auf die Handlung Einfluss nehmenden Biographie nehmen die Gefährten vornehmlich als wackere Mitstreiter an „Risen 2“ teil. Auch das Zuweisen von Ausrüstung ist nicht möglich, sodass man es hier tatsächlich nur mit – wohlgemerkt sehr nützlichen – Mitstreitern zu tun hat.