Civilization V: Gods & Kings im Test: Opium für das Volk

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Sasan Abdi
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„Gods & Kings“ auf einen Blick

An der grundsätzlichen Spielmechanik von „Civilization V“ ändert sich erwartungsgemäß auch mit „Gods & Kings“ nichts: Zu Beginn wählt man aus einigen Grundeinstellungen wie beispielsweise der Kartengröße und -art aus und bestimmt zudem einen Herrscher bzw. eine Herrscherinnen – zehn neue Nationen, darunter Spanien, Österreich und die Kelten inklusive – wobei die Entscheidung weitgehend auf Basis von Sympathie oder Identifikation erfolgen kann, da die Persönlichkeiten bzw. Reiche zwar durchaus einige Vor- und Nachteile mit sich bringen – diese bewegen sich aber nach wie vor in übersichtlichen Grenzen.

Civilization V: Gods & Kings
Civilization V: Gods & Kings

Sodann findet man sich auch schon auf der nach den jeweiligen Vorgaben zufällig erstellten Karte wieder. Von nun an ist das typische „Civ“-Vorgehen gefordert: Eine Stadt in möglichst guter Lage gründen, Späher ausschicken, um die Umgebung zu erkunden und etwaige Gimmicks zu erhalten sowie alle Hebel in Bewegung setzen, um den Aufstieg der eigenen Zivilisation zu beschleunigen.

Doch inwieweit gehen die Entwickler von der zuständigen Spieleschmiede Firaxis in „Gods & Kings“ über den Status quo hinaus? Zu den weiteren kleineren Neuerungen zählt neben den neuen Zivilisationen auch ein leicht überarbeiteter Seekampf sowie die Unterteilung der Marineeinheiten in zwei Klassen: Während die neuen Nahkampf-Einheiten bei starken Angriffswerten direkt attackieren können, handelt es sich bei den Fernkampf-Einheiten um die aus dem Hauptspiel bekannten Einheitentypen, was dazu beiträgt, dass der Kampf zur See komplexer und strategischer wird, was aber zugleich auch die Diskussion aufwirft, ob es wirklich sinnvoll ist, dass Marine-Nahkampf-Einheiten nun auch Städte erobern können.

Darüber hinaus bietet das Addon insgesamt sieben neue Technologien wie „Gilden“, „Drama und Dichtung“, „Telekommunikation“ oder „Ballistik“, wobei der entsprechend erweiterte Technologiebaum die Grundlage für neue Einheiten und Gebäude darstellt. Zu letzteren sind unter anderem Kompositbogenschützen, eine Gatling-Kanone sowie Weltkriegs-Infanterie (insgesamt elf) bzw. eine Polizeiwache, Luftschutzbunker und ein Amphitheater (insgesamt zehn) zu zählen. Und auch bei den Wundern hat sich bei neun neuen Großen Wundern und vier neuen Naturwundern etwas getan, sodass sich große Zivilisationen beim Errichten des Hubble-Weltraumteleskops, von Neuschwanstein oder an der Eroberung des Bergs Sinai versuchen können.

Doch auch bei den spielbaren Inhalten gibt es Neuigkeiten, da drei neue Szenarios Einzug halten: In der „Renaissance“ kann man sich als Lenker einer europäischen Nation versuchen; in „Der Fall Roms“ gilt es, den Zerfall des Imperium Romanum aufzuhalten und „Reiche der rauchenden Lüfte“ entführt den Spieler in eine SciFi-Zukunft, in der die Nationen unter Verwendung von futuristischen Einheiten um die ultimative Macht kämpfen – Inhalte, die in Summe eine angenehme Abwechslung zum Standard des Endlosspiels bedeuten, wobei insbesondere das letztere Szenario durch ein unverbrauchtes, neues „Look & Feel“ richtig gut zu gefallen weiß.

Die entscheidenden Neuerungen stellen allerdings die Punkte „Religion“ und „Spionage“ dar, die beide als Wiedereinführung und Weiterentwicklung von bereits bekannten Funktionen verstanden werden können.

Der aus dem vierten Teil bekannte und weiterentwickelte Faktor Religion basiert auf der neuen Währung „Glauben“, die vor allem durch die Errichtung von Schreinen und anderen Gebäuden und damit ähnlich wie die bereits bekannte Währung „Kultur“ generiert werden kann. Verfügt eine Zivilisation über ausreichend Glauben, kann zunächst ein Pantheon errichtet werden, was den Grundstein für die Erschaffung einer eigenen Religion darstellt. Diese kann zumindest vom Namen her durchaus an Bestehendes angelehnt sein, sodass man sich – sofern die entsprechende Religion nicht bereits von einer anderen Zivilisation besetzt wurde – beispielsweise das Christen- oder Judentum oder den Islam auf die eigenen Fahnen schreiben kann.

Hervorhebenswert ist dabei, dass man seine Religion vergleichsweise differenziert anpassen kann: Man wählt aus unterschiedlichen Gründer- und Anhänger-Glaubenssätzen – bei ersteren handelt es sich um einen Spielerbonus, letztere wirken in den Städten, in denen sich die Religion ausgebreitet hat – unterschiedliche Fähigkeiten und Vorteile aus, sodass man den im Reich und darüber hinaus wirkenden Einfluss der eigenen Religion dem eigenen Spielstil anpassen kann. So lassen sich durch die Konzeption der eigenen Religion beispielsweise ökonomische oder aber auch kriegerische Vorteile erzielen, was in Kombination mit speziellen Gebäuden und „Großen Propheten“ der Spieltiefe einen neuen, interessanten Aspekt hinzufügt, zumal hier nun endlich wieder ein wichtiger Punkt der Weltgeschehnisse Eingang in die Spielmechanik findet.

Civilization V: Gods & Kings
Civilization V: Gods & Kings

Wer also beispielsweise eine kriegerische Spielweise anstrebt, wird über den Faktor „Religion“ vor allem die offensiven Eigenschaften seines Militärs stärken, während andere Spielertypen eher auf Aspekte wie die kulturelle Ausbreitung oder das Wachstum der eigenen Zivilisation abzielen können.

Neu ist schließlich auch die Wiedereinführung der aus dem vorherigen Teilen bekannten Spionage, die als Zusatz zur Diplomatie über das Errichten von Botschaften neue Möglichkeiten bietet. Im Zentrum stehen dabei die Spione, die in fremde Städte entsandt werden können, um Informationen zu sammeln oder Technologien zu stehlen oder wahlweise auch in den eigenen Metropolen in der Spionageabwehr eingesetzt werden können. Außerdem können Spione zur Manipulation von Stadtstaaten eingesetzt werden, wobei sich beispielsweise ein Staatsstreich zu eigenen Gunsten anzetteln lässt. Gelungen ist dabei, dass die Spione nicht mehr als frei steuerbare Einheiten auftreten, was das Ausmaß des Mikromanagements etwas beschränkt, da die Steuerung stattdessen über ein zentrales Menü erfolgt.

Unterstützt werden die Spionageunternehmungen durch bestimmte Gebäude und Wunder. So verlängert beispielsweise eine Polizeiwache in einer Metropole die Dauer, die ein gegnerischer Spion zum Entwenden einer Technologie benötigt, um 25 Prozent. Noch effektiver fällt die Spionageabwehr aus, wenn man im späteren Verlauf des Spiels das Wunder „Große Firewall“ einführt.

Alles in allem erweitert auch dieses Feature das Spielerlebnis sinnvoll, auch wenn hier kritisiert werden muss, dass die Möglichkeiten zugunsten einer einfachen Handhabung längst nicht ausgeschöpft werden.