Spec Ops: The Line im Test: Das Herz der Finsternis

 2/6
Sasan Abdi
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Inhalt

Plot

Eigentlich hätte das Setting von „Spec Ops“ auch für ein konventionelles Monster-Gemetzel getaugt, denn der Einstieg fällt reichlich post-apokalyptisch aus: Der Spieler wird in persona eines Delta-Force-Captains namens Walker samt zweier Kameraden nach Dubai geschickt, um mysteriösen Vorgängen auf den Grund zu gehen.

Vor Ort angelangt wird deutlich, dass in der vormals glitzernden Wüstenmetropole nicht nur ein (immer mal wiederkehrender) Sandsturm, sondern auch eine handfeste militärische Auseinandersetzung getobt hat: Leichen, zerstörte Gebäude und zurückgelassene Fahrzeuge stellen erste Hinweise darauf dar, dass die Aufklärungsmission nicht gerade ein Spaziergang werden wird.

An dieser Stelle wird die erste von zwei glücklichen, für die Güte des Spiels sehr wichtigen Entscheidungen deutlich. Statt eine Horde von Untoten auf den Spieler los zu lassen, verbleibt der Plot – soviel wird schnell deutlich – löblicherweise diesseits der metaphysischen Grenzen, sodass man sich in der Folge durchgängig mit menschlichen Kontrahenten und Einheiten herumschlagen muss.

Die dazu verwendete storytechnische Grundlage hat mit der zweiten wichtigen Entscheidung zu tun. Denn was sich zu Beginn durchaus wie ein billiger „Call of Duty“-Abklatsch angeht, gewinnt mit zunehmender Spielzeit immer mehr an Tiefgang. Ursächlich hierfür ist, dass die Entwickler sich schnell vom typischen CoD-Kitsch entfernen: Statt eines globalen, von den üblichen Verdächtigen angezettelten Krieges samt ebenso angestaubtem wie pompös-pathetischem Patriotismus' entführt „Spec Ops“ den Spieler schleichend in eine Fiktion, die eher zu einem Antikriegs-Film passen möchte als zu einem klassischen PC-Shooter.

Im Kern liegt der Handlung dabei ein Sujet zugrunde, dass man aus anderen Medien wie dem Film (sehr passend beispielsweise: „Apocalypse Now“) oder der Literatur bereits bestens kennt: In bester „Das Herz der Finsternis“-Manier versuchen die Verantwortlichen, den Spieler in den engen Grenzen eines Shooters hinter den dünnen Vorhang blicken zu lassen, der Normalität und Wahnsinn voneinander trennt.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Die Zutaten, die es dazu braucht, sind dabei die gleichen wie in Joseph Conrads Roman. Man nehme: Abgeschiedenheit, eine Priese Rassismus und eine gehörige Portion Hybris – und fertig ist ein faschistoider Kleinstherrscher im Geiste, der vor keinem Mittel zurückscheut, um die ihm Anvertrauten zu unterwerfen.

Um genau diese Mixtur geht es in „Spec Ops“, wobei der Zusatz „The Line“ überraschenderweise herzlich wenig mit einer Frontlinie, sondern vielmehr mit einer imaginären (moralischen) roten Linie zu tun hat, die ein Mensch lieber niemals überqueren sollte, da eine Rückkehr faktisch ausgeschlossen ist.

Genauer schlägt sich Walker mit seinem Team durch ein undurchsichtiges, geschickt gespanntes Geflecht von Akteuren, wobei lange Zeit sehr unklar ist, wer Freund und Feind, wer auf der guten und wer auf der schlechten Seite zu verorten ist. Vertraut man dem – nicht zufällig – Conrad heißenden US-Captain, dessen 33. Infanteriedivision eigentlich zum Evakuieren der Stadt abgestellt worden war und der in den Wirrungen eine mehr als zweifelhafte Rolle spielt? Oder handelt die CIA nach moralischen Vorsätzen, wenn sie die lokale Bevölkerung mit Waffen und Logistik gegen den Potentaten aus dem fernen Land ins Feld ziehen lässt? Wer vertuscht was und wer verfolgt welche Pläne? Diese Fragen bleiben bis ins Late-Game bestehen, was den besonderen – und mit Blick auf die gleich noch zu thematisierenden spielerischen Defizite entscheidenden – Reiz des Titels darstellt.