Darksiders II im Test: Ein gelungener Konsolen-Ritt für den PC
2/4DS II im Überblick
Sucht man gleich zu Beginn nach einem positiven Aspekt, kann man den Machern von Vigil Games bescheinigen, dass sie spürbar Konstanz bewahren. Dementsprechend macht sich schnell bemerkbar, dass die Fortsetzung aus derselben Feder wie der erste Teil stammt, was eingefleischten Freunden des Genres und der Marke bestens gefallen dürfte.
Die Nähe zu „Darksiders: Wrath of War“ wird bereits bei der Handlung deutlich. Zeitlich angesiedelt zwischen dem Prolog und der Hauptkampagne des ersten Teils, soll DS II nicht nur eine Fortsetzung darstellen, sondern zugleich den Blick auf die Spielwelt und die Geschehnisse um einen neuen, großen Handlungsstrang erweitern.
Dazu schlüpft der Spieler dieses Mal in die Rolle des apokalyptischen Reiters Tod, der sich den Inhalten des Vorgängers entsprechend daran macht, die Unschuld des in seinen Augen zu Unrecht angeketteten Bruders Krieg zu beweisen, der dafür verurteilt wurde, die Apokalypse angezettelt zu haben.
Diese inhaltliche Wendung ist pfiffig, weil sie es den Kennern des ersten Teils erlaubt, die eigene Unschuld zu beweisen, denn immerhin handelt es sich bei Krieg um den Protagonisten aus „Darksiders“. Zugleich sind damit aber auch wieder die Grenzen abgesteckt, in denen sich das Setting bewegt: Die Spielwelt von DS II ist maximal im Fantasiebereich angelegt, wobei die Verurteilung von Krieg und die Apokalypse als solche die festen Orientierungspunkte darstellen.
Für das Gameplay und die konkrete Ausgestaltung bedeutet dies, dass fast kein denkbares Element zu fantastisch für die Integration wäre. Dementsprechend bewegt sich Tod auf der Suche nach Beweisen durch vier unterschiedliche Fantasie-Welten, wobei die Entwickler unterschwellig stets eine eigene Interpretation der Schöpfung des Universums und des Lebens transportieren.
Gleich zu Beginn gelangt Tod beispielsweise in das Reich der Erbauer. Bei letzteren handelt es sich um Riesen, die im großen Ganzen der „Darksiders“-Schöpfungsinterpretation die Hersteller von Leben sind. Schon an dieser Stelle wird deutlich, welche Erzählmechanik die Storyschreiber anwenden: Auch wenn Tod eigentlich kein Interesse an den Problemen des Reiches hat, muss er sich diesen doch stellen, um auf seinem persönlichen Weg voranzukommen – ein nicht immer ganz glaubwürdiger Kniff, der dazu führt, dass sich Tod indirekt vielen Auswirkungen der um sich greifenden Verderbnis stellen muss.
Was erzählerisch ab und an ein wenig zu gewollt wirkt und in einer in Teilen etwas grotesken Hintergrundhandlung mündet, geht sich auf der Mikroebene gewohnt solide an. Hier setzen die Entwickler ganz besonders auf Konstanz, sodass die aus dem ersten Teil bekannte Mischung aus Kämpfen, Erkunden, Klettern und Rätseln Verwendung findet. Überraschend ist dabei, dass sich hier im Vergleich zum Vorgänger erstaunlich wenig getan hat, sodass sich „Darksiders II“ genauso wie der Vorgänger und damit wie ein echtes Old-School-Action-Adventure anfühlt.
Dementsprechend hackt man sich unter Anwendung von diversen, erst zu erlernenden Kombos durch die unterschiedlichsten Gegnerhorden, um immer wieder auf Zwischen- und Endbosse zu treffen, die selbst hartgesottenen Spielern schnell deutlich machen, dass der Schwierigkeitsgrad immer weiter ansteigt. Aus diesem Grund spielt die Ausrüstung und die Wahl der Fähigkeiten von Tod eine wichtige Rolle, da sie schon auf der mittleren von drei Schwierigkeitsgraden entscheidend über Erfolg oder Misserfolg entscheiden kann.
Genauer verfügt Tod über eine primäre und zwei sekundäre Waffen. Bei ersterer handelt es sich – ganz der Mythologie entsprechend – um zwei Sensen, von denen es allerdings sehr verschiedene Exemplare mit unterschiedlichen Eigenschaften gibt. Der erste Sekundärslot kann dagegen mit schweren Waffen wie Hämmern oder Äxten bestückt werden, was im Angriff durch die Kombination von schnell leichten und langsamen schweren Attacken zahlreiche Kombo-Varianten erlaubt. Erweitert werden die Möglichkeiten schließlich durch eine Schusswaffe, die nicht nur gegen Gegner, sondern immer wieder auch zum Lösen von Rätseln verwendet werden muss.
Die vielleicht auffälligste Veränderung findet man im Kampfsystem: Statt des aus dem ersten Teil bekannten Blockens kann Tod vor allem ausweichen. Dieser Wechsel ist auch der grundsätzlichen Konzeption der Protagonisten geschuldet: Während Krieg ein muskelbepackter aber schwerfälliger Krieger ist, ist Tod ein sehr beweglicher Kämpfer, der spielend von A nach B klettern kann – und seinen Gegnern eben eher ausweicht, anstatt sie zu blocken.
In den actionreichen Kämpfen sammelt man allerdings nicht nur Gegenstände und Gold, sondern auch Talentpunkte, die zu jedem Stufenaufstieg in einen von zwei Talentbäumen investiert werden können. Letztere sind grob in kämpferische und magische Aspekte unterteilt, sodass man Tod beispielsweise ein paar Ghuls zur Seite stellen (Nekromanie) oder die Gegner beispielsweise mit Blitzen malträtieren (Todesbote) kann. Sehr löblich ist dabei, dass die zusätzlichen Funktionen aufgrund des ordentlichen Schwierigkeitsgrades nicht nur wirklich benötigt werden, sondern auch einen starken Einfluss auf das Spielverhalten haben. So lässt sich Tod über den „Todesboten“-Baum wunderbar zum gestählten Tank entwickeln, der einiges einstecken kann; auf der anderen Seite kann man ihn über die Nekromanie aber auch zum gewieften Magier entwickeln, der die direkte Konfrontation mit Bossen eher meidet und stattdessen erstmal seine Ghuls vorschickt.
Doch nicht nur auf den Kampf, auch auf das Erkunden und Rätseln kommt es an. Ersteres wird immer wieder durch Nebenquests angeschoben, die neben den die Hauptgeschichte antreibenden Hauptaufgaben für Abwechslung sorgen und dazu beitragen, dass man auch abseits der großen Wege auf Erkundungstrips geht. Dabei findet man eine Spielwelt vor, die grundsätzlich über weite aber manchmal auch etwas monotone Areale funktioniert, an die aber wiederum zahlreiche spannendere unterirdische Dungeons angebunden sind.
Doch nicht nur die Spielwelt, sondern auch der Knobelfaktor ist unterteilt. Auf der einen Seite stehen die weitläufig eingestreuten Kletterpartien, die nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Umsicht erfordern, da man sich häufig genau überlegen muss, wie man an einer bestimmten Stelle weiterkommt bzw. wie man eine bestimmte Stelle erreicht. Auf der anderen Seite sind auch immer wieder kleine Rätsel eingestreut, die häufig mit Aktivierungsschaltern, Hebeln und Druckflächen zu tun haben. Auch wenn man hier zu keiner Zeit so richtig ge- geschweige denn überfordert wird, handelt es sich dabei doch um ein wichtiges Spielmerkmal, das den actionreichen, auf „Hack-and-Slay“ ausgelegten Kampfmodus gelungen komplementiert.