XCOM: Enemy Unknown im Test: So funktioniert Rundenstrategie noch immer
3/5„XCOM“ im Überblick (Forts.)
Dass die Inhalte zumindest im Gegenwartsvergleich einige Tiefe bieten, wird auch bei der zweiten Seite der beschriebenen Medaille deutlich. So verbringt man seine Zeit als „XCOM“-Commander nicht nur auf unterschiedlichen Kriegsschauplätzen, sondern muss auch die Geschicke in der Heimatbasis dirigieren. Hier teilen sich die Möglichkeiten grundsätzlich in drei Sparten auf. Zum einen gilt es, die Forschung anzuschieben und immer neue Technologien zu erforschen. In der Technikabteilung können die so erworbenen Grundlagen dann konkret umgesetzt werden, sodass man seine Soldaten beispielsweise mit Produkten aus Alientechnologie versorgen kann. Außerdem kann und muss man über diese Abteilung die Basis ausbauen. Auch hier ist ein gewisses Geschick gefragt, da man den vorhandenen Platz – die Basis liegt unterirdisch – sinnvoll nutzen und aufgrund der langen Bauzeiten mit einiger Voraussicht planen muss.
Den dritten Aspekt macht schließlich die Kaserne aus, über die man nicht nur neue Soldaten anwirbt, sondern diese bei Beförderungen auch aufwertet, mit neuer Ausrüstung versorgt und auch visuell anpassen kann. Und auch hier ist Umsicht gefragt: Zwar kann man die Soldaten beim Aufleveln kaum „verskillen“, doch kann die Wahl der vorab von den Technikern produzierten Ausrüstung durchaus über das Gelingen einer Mission entscheiden. Wer beispielsweise nur Splittergranaten einpackt, aber vergisst mindestens einem Rekruten ein Medipack für Notfälle mitzugeben, könnte schnell in die Situation gelangen, dass ein oder gar mehrere Mitglieder auf dem Schlachtfeld verbluten – und man nur zusehen kann.
Schließlich gilt es in der Basis auch, den globalen Widerstand gegen die Invasion zu organisieren. Genauer verfügt ein jedes XCOM-Mitgliedsland über einen Statusbalken zur Panik: Ist dieser gefüllt, steigt der Mitgliedsstaat aus, was nicht nur für Ärger, sondern auch für weniger Einnahmen und Unterstützung sorgt. Um dies zu verhindern, kann man nicht nur Einsätze in den jeweiligen Ländern bzw. auf den Kontinenten durchführen, sondern diese auch per Aufklärungssatellit und Abfangjäger schützen. Was einfach klingt, wird durch die chronische Material- und Geldknappheit zu einem echten Tanz auf dem Vulkan, da man immer wieder überlegen muss, wie man die Lage in besonders kritischen Mitgliedsstaaten beruhigen kann. Dies führt im Verlauf des Spiels immer häufiger dazu, dass man harte Abwägungen treffen muss: Welches Land erhält den nächsten Satelliten? In welchem Land greift man ein, wenn es zu multiplen Ereignissen kommt? Diese Fragen stellen sich immer wieder und sorgen für einen zusätzlichen Reiz.
Ein positiver Nebeneffekt von der vielen Abwägerei ist, dass sich der Wiederspielwert dadurch nennenswert erhöht. Verstärkt wird dieser Effekt durch die hohe Anzahl der mit einiger Liebe zum Detail erstellten Karten sowie von fünf Schwierigkeitsgraden, von denen es bereits der normale wirklich in sich hat. So kann es gut passieren, dass man schon in diesem – wenn man denn nicht durch dauerndes Speichern schummelt – nach 15, 20 Stunden scheitert und von vorne beginnen muss; gut so!
Noch besser wäre allerdings gewesen, wenn die wechselnden Karten auch von stärker variierenden Missionstypen begleitet werden würden. Letztere laufen allzu oft nur darauf hinaus, dass man alle Gegner in einem Areal ausschalten muss. Erweiterte Aufgaben wie die Rettung von Zivilisten könnten deswegen unserem Geschmack nach durchaus häufiger vorkommen; schade, dass die Entwickler hier nicht etwas mehr Aufwand betrieben haben.