Far Cry 3 im Test: Vaas geht ab?!

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Sasan Abdi
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FC 3 im Überblick

Schon die ersten Minuten von „Far Cry 3“ machen deutlich, dass hier auf unterschiedlichsten Ebenen Licht und Schatten nahe beieinander liegen. Bestes Beispiel für ersteres ist schon die Einstiegssequenz: Der junge US-Tourist Jason verbringt mit seinen besten Freunden einen Urlaub, der traumhafter nicht sein könnte. Allerlei Partys und actionreiche Erlebnisse reihen sich auf einer tropischen, irgendwo im indischen Ozean gelegenen Inselwelt namens Rook Islands aneinander und werden schließlich von einem „blinden“ Fallschirmsprung gekrönt.

Letzterer endet allerdings abrupt, als Jason das Smartphone weggerissen wird, auf dem diese Erinnerungen soeben Revue passiert sind. Statt die Erlebnisse cocktailschlürfend einer netten Begleitung an einer Hotelbar zu präsentieren, findet sich Jason samt seinem Bruder gefesselt in einem Holzkäfig wieder. Was folgt ist ein abgefahrener Monolog vom Meister dieses Albtraums, dem Piraten Vaas, der seinen „Gästen“ in bester Psychomanier erklärt, dass sie jetzt sein Eigentum sind. Ob in puncto Erzähltechnik oder bei Details wie der Kameraführung und den Stimmen: So sieht ein exzellenter Einstieg aus, der sofort zahlreiche Fragen aufwirft und den Spieler förmlich ins Geschehen hineinzieht.

Umso tragischer ist, dass ein Großteil von diesem positiven Effekt in den Minuten danach einfach verpufft. Nach der Flucht aus den Fängen von Vaas wird Jason von einem skurrilen Neu-Eingeborenen namens Dennis aus den Fluten eines Flusses gerettet. Dieser erkennt in ihm einen Kämpfer und verpasst ihm deswegen ein paar Tattoos, die ihn als einen wahren Krieger identifizieren und im Verlauf des Spiels als Grundlage für die (eher rudimentäre) Charakterentwicklung dienen.

Erzählerisch schwach (und damit wäre man dann bereits beim Schatten) ist, dass die Geschichte von diesem Zeitpunkt an ziemlich unglaubwürdig weitererzählt wird. Denn statt die Geschehnisse Stück für Stück spannend aufzubereiten, wird Jason von seiner Umwelt gleich als großer Heilsbringer angesehen, der – gestern noch ganz der Party-Typ – binnen weniger Spielstunden zur ultimativen, skrupellosen Kampfmaschine mutiert.

So einfallslos das Ganze ist, so notwendig (und dennoch fragwürdig!) ist es für die weitere Handlung. So wird die weitere Story erst durch diese unglaubwürdige, da viel zu reibungslos vollzogene Metamorphose des Protagonisten ermöglicht: Jason verwandelt sich zum ultimativen Piraten-Schreck, wobei er nur zu gerne den unterjochten Ureinwohnern zur Seite steht, die eine Revolution gegen die brutalen und illegitimen Herrscher ihres Archipels starten.

Far Cry 3 im Test
Far Cry 3 im Test

Natürlich nimmt Jason an dieser blutigen Revolte zunächst nur deswegen teil, weil er seine über die Insel(n) verstreuten Freunde retten möchte. Durch diesen fragwürdigen Kniff können die Entwickler den Spieler in der Folge als Quasi-Speerspitze des bewaffneten Kampfes auf die Piratenhorde loslassen, wobei es im Rahmen der Erzählung, aber auch bei freien Aufträgen immer wieder darum geht, den aggressiven, psychopathischen Freibeutern kräftig den Hintern zu versohlen.

Um wieder zum Licht zurückzukehren: So unglaubwürdig und käsig diese klassische „Rambo-wider-Willen“-Verwandlung auch ist, muss man den Verantwortlichen doch zugestehen, dass die daraus entwickelte Handlung stellenweise durchaus Untiefen hat. So verflüchtigt sich glücklicherweise mit stetigem Fortschreiten der Story die anfangs sehr akute Befürchtung, dass man es hier mit einem Standard-Plot à la „US-Boy will nur feiern, wird aber von unterbelichteten Grobianen zur Gegengewalt gezwungen und führt am Ende nebenbei ein ganzes unfähiges Volk zur Freiheit“ zu tun hat.

Stattdessen fließt immer wieder unterschwellig ein, was die Entwicklungen und das ganze fiebrig-kommatöse und ziemlich abgedrehte Setting mit Jason machen, wobei anstelle eines glänzenden, makellosen Helden am Ende ein moralisch ziemlich korrumpierter, von Drogen und Gewalt gezeichneter Anti-Held steht, der sich in vielerlei Hinsicht seiner amoralischen Umwelt angepasst hat.

Ermöglicht wird dieser kleine aber feine Ausbruch aus der Konvention auch durch den unberechenbaren Gegenspieler Vaas, der in Summe zu den besten Antagonisten der jüngeren Vergangenheit gehört. Als hyper-aggressiver, zwischen völliger, fast schon buddhistischer Ruhe und krasser Hyperaktivität schwankender, paranoider Psychopathen gezeichnet, ist er die Würze in der fast schon dystopischen angehauchten Welt von „Far Cry 3“.

Trotz dieser Lichtmomente: Ganz großes Kino liefert Ubisoft mit dem Plot am Ende dennoch nicht ab. Anders als bei „Assassin's Creed 3“, bei dem vor allem die Handlung und nicht so sehr das Spielerische motivierte, ist deswegen für FC 3 umso wichtiger, wie sich das Spielen an sich angeht.

Betrachtet man dazu die Spielwelt von FC 3 zunächst oberflächlich, so lassen sich zunächst zahlreiche Parallelen zum Vorgänger erkennen. Genau wie dieser ist auch das neue „Far Cry“ als Sandbox-Shooter angelegt, sodass man sich im Prinzip nahezu jederzeit völlig zwei bewegen kann. „Nahezu“, weil diese Bewegungsfreiheit aus naheliegenden Gründen innerhalb von festen, den Plot fortspinnenden Missionen temporär eingeschränkt wird.

Dies funktioniert so, dass für die Missionen ein kleines Teilgebiet „abgetrennt“ wird. Innerhalb von diesem kann der Spieler sich wiederum frei bewegen und so seine Vorgehensweise selbst bestimmen: Greift man frontal an oder geht man umsichtiger vor und schaltet alle Wachen Stück für Stück aus? Löblich, dass dem Spieler hier die Wahl gelassen wird, wobei es ab und an sogar ausreicht, nur ein bestimmtes Ziel zu verfolgen und dieses fast völlig ohne Gewaltanwendung zu erreichen.

Far Cry 3 im Test
Far Cry 3 im Test

Trotz der Einschränkung innerhalb der Missionen ist FC 3 aber ein klassisches „Open World“-Spiel, das trotz Schnellreise-Punkten allein schon durch die Distanzen zwischen den Hauptmissionsschauplätzen immer wieder dazu einlädt, die Insel(n) weitschweifig zu erkunden.

Genau an dieser Stelle setzte beim Vorgänger die große Kritik an, die sich die Macher – in unseren Augen zu sehr – zu Herzen genommen haben. Diese besagte im Kern, dass die Spielwelt zwar offen, insgesamt aber zu unbelebt und monoton sei. Zwar wäre die Möglichkeit zur umfassenden Erkundung gegeben, doch liefere die Umwelt nicht genügend Anreize, um zu ausschweifenden Erkundungstouren einzuladen.