Strike Suit Zero Ersteindruck: Eindrücke aus der Beta der Kickstarter-Hoffnung
Vorschau: Strike Suit Zero
Fragt man nach dem „Most-Fancy“-Begriff 2012 in der Spielebranche, dürfte das Stichwort „Crowdfunding“ eine Top-Platzierung belegen. Kein Wunder, denn immerhin gelten über Kickstarter und Co. von den potentiellen Spielern vorab direkt finanzierte Projekte längst als inhaltsgewaltige Antwort auf das monotone, von den großen Publishern vertriebene Einerlei.
Bisher hat sich allerdings nur im überschaubaren Rahmen gezeigt, ob die so ins Leben gerufenen Entwicklungen auch wirklich überzeugen können. Umso erfreuter waren wir, als uns die kleine unabhängige Spieleschmiede Born Ready Games anbot, schon jetzt einen Blick auf den für das erste Quartal des kommenden Jahres geplanten und über Kickstarter finanzierten Weltraum-Shooter „Strike Suit Zero“ zu werfen.
„Strike Suit Zero“ (SSZ) gehört dabei allerdings zu den weniger fulminanten Titeln der „Generation Kickstarter“: Während manches der dort eingestellten Projekte einen enormen Hype erfährt und Millionen US-Dollar abräumt, verlief die SSZ-Kampagne im Vergleich eher auf Sparflamme. Am Ende reichte es dennoch, sodass die Zielmarke von 100.000 US-Dollar im November erreicht werden konnte und der Veröffentlichung nichts mehr im Wege steht.
Die Betrachtung der Beta ist allerdings mit einigen Einschränkungen verbunden. Zum einen handelte es sich bei der angebotenen Build tatsächlich noch um eine Version, die die Bezeichnung „Beta“ verdient, sodass entscheidende Elemente fehlen oder zumindest nur temporären Charakter haben. Diese Einschränkungen haben sich auch ganz konkret ausgewirkt, sodass beispielsweise Platzhalter-Texte bei der Vertonung logischerweise auf die Stimmung wirken. Dennoch reicht es für einen ersten Eindruck, da zum Testen immerhin die ersten Missionen zur Verfügung standen. Zum anderen ist es uns nicht erlaubt, eigene Screenshots oder Videos zu veröffentlichen, sodass wir in diesem Rahmen nur Hersteller-Material anbieten können.
So stimmig das einleitende Intro von SSZ auch ist, so wenig bahnbrechend geht sich die Erzählung an: In einer fernen Zukunft hat die Menschheit den Weltraum erobert und siedelt in den entferntesten Galaxien. Auf dieser Basis überdehnt die Gesellschaft, was darin mündet, dass die Kolonisten sich von der Erde lossagen, was in Kombination mit einem seltsamen Artefakt zur Folge hat, dass die Menschheit im Chaos eines Bürgerkriegs versinkt und keinen Blick mehr für die weiteren, im All lauernden Gefahren hat.
In diesem Setting stürzt sich der Spieler in wilde Weltraumschlachten, die sich wie versprochen sehr wie die Pendants aus den 90ern anfühlen: Zwei Gegner am Heck, feuert man Raketen auf den feindlichen Jäger auf 12 Uhr, zieht seinen Gleiter in die Höhe und dreht eine Pirouette, um dem gegnerischen Feuer zu entgehen und schließlich über eine scharfe Kurve hinter die restlichen Feinde zu gelangen und vom Gejagten zum Jäger zu werden. Anders als in den großen Vorbildern aus vergangenen Zeiten spielt hier aber nicht nur Können, sondern auch Taktik eine Rolle: Über Energiebegrenzungen und ein begrenztes Munitionsarsenal ist SSZ tatsächlich weniger arcadig als ein „Freespace 2“ und erfordert neben guten Reflexen auch Umsicht und den strategischen Einsatz der verfügbaren Optionen.
Dazu kann man im Verlauf des Spiels aus vier unterschiedlichen Modellen wählen (von denen drei zur Verfügung standen), wobei beispielsweise eine Art Transformer zur Verfügung steht, der sich per Knopfdruck kurzzeitig in einen unbeweglichen aber feuermächtigen Mech verwandeln lässt (siehe Video oben). Nach Abschluss der Missionen können die Vehikel aufgewertet werden, wobei man gewohnt viel Hirnschmalz in die Verwendung und Freischaltung der Komponenten investieren kann.
In dieser Hinsicht überzeugt SSZ auf den ersten Blick in hohem Maße, da die Dogfights tatsächlich knallhart ausfallen und sich das ganze Handling alles andere als „casual“ anfühlt – im Gegenteil: „Strike Suit Zero“ fühlt sich ziemlich „hardcore“ an, womit ein weiteres Versprechen der Entwickler eingelöst wäre.
Problematisch ist allerdings, dass das Spiel abseits der actionreichen Kämpfe bisher wenig Anreize zu einer Vertiefung liefert. So laufen die Missionen letztlich immer darauf hinaus, alle gegnerischen Schiffe in einem bestimmten Gebiet zu zerstören, was zwar als Grundlage für die Kämpfe trägt, darüber hinaus aber keine Sogwirkung entfaltet. Hier ist man von anderen Genre-Vertretern mehr gewöhnt, weswegen zu hoffen bleibt, dass der (sicher auch vom Beta-Status herrührende) blasse inhaltliche Eindruck sich für die finale Version des Spiels nicht bestätigen wird.
Vor diesem Hintergrund überrascht aber die Fokussierung der Entwickler, die sicher auch mit technischen und infrastrukturellen Erwägungen zusammenhängt. So verwundert es mit Blick auf die bisherige Konzeption – gute, actionreichen Kämpfe, abseits davon aber eine eher schwache Spielmechanik und Erzählung – durchaus, dass man es hier mit einem Titel zu tun hat, der zunächst nur eine Einzelspieler-Kampagne bieten wird. Nach unserem bisherigen Eindruck würde sich SSZ nämlich als Multiplayer-Weltraumshooter wesentlich stimmiger angehen, wobei sich für den Anfang an ein Konzept à la „World of Tanks“ im Weltraum denken ließe.
Dass die spielerische Fokussierung derzeit anders ausfällt, bereitet uns bei der Auseinandersetzung mit SSZ am meisten Sorgen. So wird die finale Version des Spiels zeigen müssen, ob die Jagd auf Computer-Gegner tatsächlich durchgängig trägt, wenn die Inhalte und der Hintergrund auch hier keine weiteren Anreize liefern sollten.
Abseits davon kann man sich erwartungsgemäß auch noch ein wenig Feintuning an Stellen wünschen, die bisher noch nicht explizit von den Entwicklern angesprochen wurden. Dazu gehören vor allem Details wie die Möglichkeit, den Mitstreitern effektiv Befehle geben zu können, aber auch HUD-Aspekte wie die Integration eines übersichtspendenden Radars.
Technisch geht sich SSZ auf den ersten Blick passabel an, sodass sich schon jetzt kaum Bugs finden ließen. Visuell verbinden sich gelungene Explosionen und Details wie das Mündungsfeuer von abgefeuerten Raketen in Kombination mit teilweise (noch!) laschen Texturen zu einem insgesamt akzeptablen Bild, wobei man gespannt sein darf, wie sich die finale Version des Spiels präsentieren wird.
Über jeden Zweifel erhaben ist schließlich der von Paul Ruskay (u.a. „Homeworld“) u.a. mit der japanischen Sängerin Kokia eingespielte Soundtrack, der belegt, dass elektronische Klänge für ein Weltraum-Setting nach wie vor am besten passen.
Fazit
„Strike Suite Zero“ hat das Potential, die alte aber nach wie vor wegweisende Weltraum-Shooter-Kost gekonnt neu zu servieren: Die Dogfights überzeugen und machen definitiv Lust auf mehr. Auf der Mikroebene, der kleinteiligen Spielmechanik, haben die Entwickler also alles richtig gemacht.
Was bisher noch ein wenig fehlt, ist eine überzeugende Makroebene. Die Handlung wirkt ziemlich generisch, die Missionen laufen – auch wenn man immer mal wieder bemerkt, dass die Entwickler versuchen, Alternativen anzubieten – im Kern sehr identisch ab und auch sonst überwog bei uns nicht das Gefühl, so richtig in das Universum von SSZ hineingesogen zu werden.
Vor diesem Hintergrund bleibt die Hoffnung, dass Letzteres zu großen Teilen dem Beta-Status geschuldet ist, sodass in der finalen Version mit ersetzten Platzhaltern und einer vollen Vertonung eine umfassendere Atmosphäre aufkommt.
Falls dem so sein sollte, wäre „Strike Suit Zero“ ein gutes Beispiel für ein gelungenes, „crowdfinanziertes“ Projekt. Wenn nicht, würden jene Unkenrufe Bestätigung erfahren, die prophezeit haben, dass derlei Projekt nur schwerlich „epische“ Höhen erreichen und so immer nur Nebenbei-Spielereien sein würden. Konkreter würde dies dem Angebot wahrscheinlich das Genick brechen, da die dann entscheidende Kompetenz – ein Multiplayer, der die gelungenen Dogfights dynamisch und gegen reale Spieler erfahrbar macht – bis dato leider fehlt.
Komponente | Testsystem | Herstellerempfehlung |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 8 (64 Bit) | Windows Vista, 7, 8 |
Prozessor | Phenom II X6 1075T | Dual-Core, 2,4 GHz |
Arbeitsspeicher | 8 GByte | 4 GByte |
Grafik | Radeon HD 7870 | DirectX 11 |
Festplattenspeicher | ca. 3 Gigabyte |
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