Dead Space 3 im Test: Die Kernkompetenz ist in Gefahr
3/4Dead Space 3 auf einen Blick (Forts.)
Auch der Koop-Modus war Ziel von mancher nicht unberechtigter Sorge. Dieser erlaubt es einem zweiten Spieler, jederzeit in die Solo-Kampagne einzusteigen. Dazu übernimmt er die Rolle des EarthGov-Sergeants John Carver, was eine sinnvolle Erweiterung zum feuertechnisch eher zurückhaltenden Clarke darstellt: Differenzierter Techniker und Heiler trifft auf waffenaffinen Rambo. Dabei kann das gemeinsame Spielen auch jederzeit wieder abgebrochen werden, wobei die Kampagne fließend in den Einzelspielermodus zurück wechselt.
Die besagte Sorge bezieht sich darauf, dass der Gruselfaktor aufgrund des Zusammenspiels leidet. Diese Sorge können wir nur bedingt bestätigen: Einerseits fällt dieser Faktor zugunsten der Action sowieso kleiner aus, wobei die Action-Momente durch das gemeinsame Spiel eher aufgewertet werden; andererseits ist man nicht gezwungen, „Dead Space 3“ zu teilen.
Dank einer fließenden Implementation und gelungenen kleinen Ingame-Anpassungen – ein geteiltes Angebot verhindert den Run auf Beute, minimal veränderte Dialoge und Umgebungen bzw. Aufgaben sorgen für den nötigen Feinschliff – überzeugt der Koop-Modus also unterm Strich ohne zu begeistern, was hervorhebenswert ist, weil dafür alle weiteren Mehrspieler-Elemente im Unterschied zum Vorgänger entfallen.
Technisch bewegt sich „Dead Space 3“ auf einem akzeptablen Niveau. Allerdings machen sich die fehlenden Optimierungen der PC-Version erwartungsgemäß bemerkbar, sodass sich die Grafik bei durchaus liebevoll animierten Arealen zwar locker auf Höhe der Zeit bewegt; ein echter Augenschmaus sieht aber anders aus.
Auch wenn ambitionierte PC-Spieler deswegen immer mal wieder über matschige Texturen, mäßige Zwischensequenzen und hölzern wirkende Mimiken stolpern werden: Radikale Auswirkungen auf die Spieltiefe und -atmosphäre hat dies nicht. Dafür ertappt man sich bei aller Skepsis doch ab und an dabei, dass manche Explosionseffekte und ein vom fahlen Licht einer Station beschienenes Schneegestöber dann doch für eine sehr stimmige Atmosphäre sorgen.
Auch die Prognose, wonach „Dead Space 3“ als eins-zu-eins Portierung massiv an der grafischen Umsetzung kranken würde, bestätigt sich also nicht. Dennoch ist es mehr als wünschenswert, dass Entwickler die Kompetenzen der einzelnen Plattformen ausnutzen. Das Argument von Visceral, wonach die dahingehende Aufwertung der PC-Version des zweiten Teils keinen Mehrwert dargestellt sondern nur Ressourcen verschlungen hätte, können wir jedenfalls nicht nachvollziehen.
Deutlicher bemerkbar macht sich die Portierungsqualität dagegen bei der Steuerung. Während die Standard-Bewegungen über die WASD-Maus-Kombination akzeptabel von der Hand gehen und man sich an die Überbelegung von weiteren Tasten gewöhnen kann, erschreckt das Deckungssystem, mit dem sich Clarke per Knopfdruck hinter Vorsprünge zurückziehen oder zumindest in die Hocke gehen kann. Dieses System fällt bei der klassischen PC-Steuerung derart undifferenziert aus, dass wir sehr schnell darauf verzichtet haben.
Der Sound- und Sprachumsetzung kann dagegen ein gutes Zeugnis ausgestellt werden. Während erstere mit passenden Klängen und Ambiente-Geräuschen voll überzeugt, fällt die deutsche Synchronisation mit einem Feld an Sprechern auf, deren Güte zwischen „gut“ bis „ausreichend“ rangiert. Wichtig ist, dass Clarkes deutsche Stimme ohne Abstriche überzeugt – ein wichtiger Punkt, der nicht unerheblichen Einfluss auf die Spieltiefe hat.
Abschließend muss noch ein Wort zu den Download-Inhalten verloren werden. Von diesen bietet EA für „Dead Space 3“ insgesamt elf an, die preislich zwischen einem und fünf Euro rangieren. Dabei kann man nicht nur Rohstoffe und Waffen erstehen, sondern auch Pakete, die in sehr übersichtlichem Rahmen die inhaltliche Dimension erweitern.
Auch wenn man diese Praxis, zumal in einem solchen Umfang und gleich zum Verkaufsstart, kritisch sehen muss, hatten wir doch zu keiner Zeit den Eindruck, dass im Grundspiel (hier in der Limited Edition) etwas davon fehlte. Auch wenn man eine solche Strategie also als „Geldmacherei“ verdammen kann – das grundlegende Spielerlebnis leidet darunter nicht, was auch in diesem Fall das wichtigste Kriterium in der Bewertung der DLC-Praxis darstellt.